VORTEX(T) - 2012
A instalação interativa imersiva trata de
maneira metafórica de processos de atualização de entidades ou campos virtuais
- no caso, como as palavras são chamadas a participar na construção de idéias,
conceitos, participando da transformação de imagens, sentimentos, em algo
comunicável. Nessa metáfora, palavras (ou proto-palavras) que compõe um campo
virtual se desprendem desse campo e se precipitam em direção a um corpo. Ao
tocá-lo, essas palavras se tornam tangíveis: ouve-se o som delas, sua imagem se
torna mais nítida e passam a ser também um corpo no espaço (passam a ser
materiais). VORTEX(T) também aborda a idéia de pertencimento: de quem são as
palavras que usamos ao falar? É de quem fala? É de quem ouve? Existem por si
só, possuindo uma espécie de autonomia? Elas apenas passam por quem fala e
ouve?
A forma
encontrada para explorar essa metáfora foi a de uma instalação interativa onde
o interator participa e interfere na virtualização e atualização dessas
palavras. A instalação é composta pela imersão em um espaço “virtual” por onde
um avatar (que representa o interator nesse mundo virtual) caminha e se
movimenta. O interator controla a direção e os movimentos do avatar (através do
rastreamento de movimentos do interator via KINECT). O espaço é desolado e
sombrio. Nesse espaço o avatar é acompanhado por uma nuvem etérea formada por
palavras. Cada palavra tem sua própria trajetória mas todas elas tendem a se
aproximar da cabeça do avatar, tangenciando-a para depois afastarem-se
novamente. O avatar funciona, assim, como um atrator para órbitas irregulares
das palavras fantasmagóricas. O som de cada palavra fica mais alto ao se
aproximar da cabeça do avatar. No entanto, de tempos em tempos, algumas
palavras deixam sua condição etérea e se materializam.
Ao se
materializarem, elas seguem em direção à cabeça do avatar e se chocam contra
ela. Nesse choque, ouve-se o som da palavra com mais nitidez. Após chocar-se,
essa palavra cai em direção ao chão e ao tocá-lo, ouve-se novamente o som da
palavra. A palavra, agora densa, afunda no chão e logo em seguida emerge,
crescendo até se tornar um espaço ocupável por onde o usuário/avatar pode
andar.
Depois de
existir enquanto entidade “material” por um tempo, essa palavra começa a perder
densidade, flutuando no espaço até desaparecer, voltando a fazer parte da nuvem
etérea de palavras.
Em termos
técnicos, o ambiente virtual em sua dimensão imagética é formado por uma
composição de diversas tecnologias: 1- renderização tridimensional em tempo
real de objetos geométricos, textura, materiais e iluminação. 2- mapeamento de
entidades geométricas em um ambiente virtual que simula comportamentos físicos
(gravidade, massa, colisões entre corpos, etc.). 3 – aplicação de
filtros/efeitos de vídeo em tempo real na imagem gerada como um todo ou em
partes dela (nos elementos da cena: avatar, palavras, chão, etc).
No plano
sonoro, a instalação constrói-se por meio de síntese granular e do
processamento em tempo-real de amostras sonoras pré-gravadas, o que cria um
diálogo entre sons abstratos não-reconhecíveis (associados à nuvem de palavras)
e o som reconhecível das palavras no momento em que elas entram em contato com
o avatar. Explora-se, assim, a identidade sonora das palavras atualizada após o
desprendimento em relação à nuvem (que representaria o caos conceitual). A
movimentação das palavras na nuvem é trabalhada por um algoritmo que define
trajetórias similares aos de vôos de pássaros, o que é refletido na
espacialidade dos sons no ambiente virtual.
O ambiente
3D e a interação são programados no ambiente de programação em dataflow chamado
MAX 6, que, através do protocolo OSC, dialoga com a dimensão sonora da
instalação, programada em MAX/MSP 4.
Foi exibida
no pavilhão 1 da Université Paris 1 - Sorbonne, 2012.
Ficha
técnica:
Concepção,
Programação e modelagem 3D: Sandro
Canavezzi de Abreu
Programação
do áudio: Daniel Barreiro
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