MEMORIAL - 2020


SUMÁRIO


Apresentação ..................................................................................................................... 3 


Introdução .......................................................................................................................... 4 


1 – Atividades profissionais e acadêmicas ..................................................................... 5 

1.1 - Desenho como espelho ......................................................................................................5 

1.1.1 – A busca por novos espelhos..........................................................................................6 

1.2 - Surge um novo espelho: a esfera ......................................................................................7 

1.3 - Cristalização da esfera espelhada .....................................................................................9 

1.3.1 – Mestrado & Knowbotic Research...................................................................................9 

1.3.2 - Generative Systems .....................................................................................................12 

1.3.3 - Spherical Spaces..........................................................................................................20 

1.3.4 - end(o)los.......................................................................................................................22 

1.3.5 - M(n)EMO ......................................................................................................................26 

1.3.6 - VOID .............................................................................................................................29 

1.3.7 - I/VOID/O .......................................................................................................................37 

1.4 – Labi.....................................................................................................................................38 

1.5 - TESE - “Interfaces em Arquitetura: permeabilidades entre o humano e o digital”...39 

1.5.1 - Deslizando pela superfície da esfera espelhada. .........................................................39 

1.5.2 - Os regimes de permeabilidade.....................................................................................40 


5 – Atividades docentes .................................................................................................. 43 

5.1 - Atividades docentes na graduação da UNICEP..............................................................43 

5.2 - Atividades docentes na graduação da FAUeD - UFU.....................................................43 

5.2.1 - Espelhamento na criação arquitetônica e o apertador de teclas..................................45 

5.2.2 - Transparência na criação arquitetônica........................................................................47 

5.2.3 - Atravessamento na criação arquitetônica.....................................................................49 

5.2.4 - Permanência da interatividade .....................................................................................57 

5.3 - Atividades docentes no Programa de Pós-Graduação do Instituto de Artes da UFU 61 


6 - Conclusão ................................................................................................................... 62 


7- Referências Bibliográficas.......................................................................................... 63 


APÊNDICE 1 - Atividades ................................................................................................ 64 


APÊNDICE 2 – Material Complementar: registros de obras ........................................ 79 

1- Parque Sincrônico De São Paulo .........................................................................................80 

2- M(N)EMO................................................................................................................................92 

3 - VOID – aspectos técnicos....................................................................................................93 

4 - Módulos do Sistema Quimeras .........................................................................................109 

5 - Lousa/Mesa Digital de Acesso Remoto...........................................................................112 

6 - ReCol-R-Tel .........................................................................................................................121 

7 - Escalas ................................................................................................................................126  




Introdução


Como afirmou certa vez um historiador de minha admiração, o italiano Carlo Guinzburg, inquerido sobre as opções que poderiam explicar seu percurso pessoal e acadêmico, “a vida é feita de muitas conexões, mas a pergunta é: quais conexões? Em suma, não é possível prever, só retrospectivamente” 1 . Prever retrospectivamente: observar, desde a cômoda condição do presente, os fatos transcorridos, desvelando o que no momento de seu acontecimento estava fechado a nossa compreensão, opaco ao nosso olhar. “As decisões cruciais de uma vida são tomadas às cegas: nos apaixonamos às cegas, escolhemos a profissão às cegas”2, diz Guinzburg noutra passagem: “por mais que a razão queira se impor, explicando cada momento, dirigindo cada passo, o acaso, o indeterminado, o imprevisível, o que escapa à compreensão se faz presente, mudando rotas prévia e meticulosamente traçadas, se impondo com força inelutável. Alterando vidas, construindo histórias”.

Reconhecendo ao acaso e à razão, a cada qual, sua contribuição para a minha formação pessoal e acadêmica, este relatório busca apresentar o percurso que a conduziu, as escolhas cruciais (quando vistas de hoje), as experiências e convivências, assim como expor e discutir obras de minha autoria, questões e temas que possam servir para elucidar meu contínuo interesse, desde o curso de graduação em Arquitetura e Urbanismo na Escola de Engenharia de São Carlos - USP (EESC-USP), pela área de Linguagem e, mais especificamente, pela interatividade e sua relação com questões espaciais. Foi esse interesse que conduziu, imagino, minhas opções, os rumos a tomar, sem negar ao acaso sua parte, é claro.



1 “Carlo Guinzburg”, entrevista em PALLARES-BURKE, Maria Lúcia Garcia. As muitas faces da história. Nove entrevistas. São Paulo: Unesp, 2000, p. 277.

2 Idem, p. 273. 



1 – Atividades profissionais e acadêmicas


1.1 - Desenho como espelho


Comecei o curso de Arquitetura e Urbanismo em 1989. A escolha pelo curso de Arquitetura foi feita a partir de uma perspectiva (de minha parte, uma noção bem precária na época) que via que a confecção espacial passava impreterivelmente pelo “desenho”. O desenho, algo que ao meu ver constituía inclusive parte da minha identidade (era conhecido desde pequeno por caricaturas e HQs que amadoristicamente produzia), haveria de colocar-me de maneira confortável e segura naquilo que prematuramente tive que escolher: uma profissão. No entanto, o desenho que eu conhecia (aquele que aprendi auto-didaticamente), era muito distante do desenho da academia, do desenho enquanto “ferramenta”, que atua na visualização de formas existentes ou por ainda vir (não apenas o “desenho técnico”, normativo, com plantas e cortes, com seu ponto de observação situado no infinito, mas também o desenho de observação e principalmente a perspectiva e sua mecanização do olhar). Houve, assim, durante toda minha graduação, um crescente conflito entre o “meu” desenho e o “outro”. Aos poucos, melhorei a compreensão do que era o “meu” desenho: o desenho foi para mim um meio de entrada no mundo, que construí sozinho, sem orientação (diferentemente da linguagem verbal e escrita), fora dos corredores e das salas de aula. Com o desenho eu entendia meu mundo, ou tornava o mundo “meu”, em certa medida. Um espelho, por onde eu me enxergava e enxergava o mundo refletido. O desenho, portanto, foi uma maneira que eu encontrei precocemente de tentar decifrar o mundo, digeri-lo e reinventá-lo. Por exemplo: na década de 70 eu cresci em frente de uma TV (branco e preto), com seus desenhos animados, séries de TV e filmes de ação. No entanto, eu carecia de algo, um meio, com o qual eu me apropriasse dessas informações (com as quais desenvolvia intenso vínculo afetivo) para que eu pudesse não esquecê-las, brincar com elas, e assim, em última instância, transformá-las. O videocassete ou qualquer outra forma de “memorização” dessas imagens ainda não existia comercialmente no Brasil. A minha saída foi reproduzir esse universo de imagens que eu adorava em desenhos que, compondo com o meu imaginário infantil, constituía a minha interface com o mundo. O desenho, assim, constituía-se como uma ferramenta cognitiva que não existia apenas em uma superfície branca, não eram apenas traços marcados em uma folha de papel, mas sim uma entidade viva que coexistia comigo, que “conversava” comigo e que me acalmava ao tornar o mundo menos inóspito. Essa “entidade” foi extremamente abalada com a formatação exercida pelo desenho “acadêmico”. Sentia-me desautorizado a desenhar, pois meu desenho não se enquadrava. O meu desenho havia deixado de ser espelho, tornando-se opaco, uma coisa em si e não mais minha ingênua interface. Uma relação que era simbiótica passou a ser segmentada, fraturada. O desenho passou a ser um construto sofrendo um processo de rejeição, infecção. E mais: a minha relação com o desenho já não era suficiente para processar e recriar, como veremos ao longo desse relatório, minhas novas “ideias” de mundo. Eu precisava de algo mais.



1.1.1 – A busca por novos espelhos



Além do repertório crescente quanto à Arquitetura e Urbanismo, a formação paralela e complementar presente no Curso de Arquitetura da EESC-USP que mais me influenciou em um primeiro momento foram aquelas da sequência de disciplinas da área de Linguagem/Arte, História/Sociologia. Na área de Linguagem, através das disciplinas de Semiótica ministradas pela prof. Roti Nielba Turin, inaugurou-se a compreensão da linguagem como construto fundamental da realidade. A partir das máximas “a realidade é o mais alto grau de realidade”, de Charles Sanders Pierce, e “o meio é a mensagem” de Marshall McLuhan, passei a interpretar, com grande entusiasmo, o mundo como algo passível de ser modelado e comunicado enquanto linguagem. Essa compreensão, aliada ao conteúdo das disciplinas de história e sociologia, principalmente aquelas ministradas pela professora Cibele Saliba Rizek, onde fui introduzido às dimensões ideológicas contidas em discursos de diversas naturezas e em relações de dominação/resistência, através de textos de Karl Max e Michel Foucault, respectivamente, me impulsionaram para atividades onde podia exercitar e colocar em prática o meu entendimento sobre esses conceitos. Então, paralelamente às atividades acadêmicas, passei a participar do movimento estudantil local (o CAASO, o centro acadêmico da EESC-USP), atuando em pautas como, por exemplo, alimentação e moradia dos estudantes menos favorecidos. Além dessas atividades políticas e sociais, municiadas pelo entusiasmo e ingenuidade juvenil, eu transitava por reuniões semanais do grupo de estudos que organizava a “Sessão Maldita” (sessões de cinema no único cinema da cidade, na ocasião, onde eram exibidos filmes “cults”, alternativos, clássicos; essas sessões eram acompanhadas por textos críticos elaborados pelo grupo de estudos) e dirigia o cineclube do CAASO, onde também era o projecionista (utilizávamos projetores de 16 mm naquela época). Além disso, envolvi-me com experimentos em fotografia e, principalmente, em vídeo. Lembremos que no final da década de oitenta/ começo da década de noventa, já existia uma popularização do vídeo (câmeras e videocassetes) como recurso de gravação de imagens. Mas ainda era muito difícil poder manipulá-las: as ilhas de edição eram restritas e escassas na EESC-USP.

Cabe ressaltar que, na junção dos aspectos teóricos com a prática, operou-se uma transformação da minha relação com os “meios” e suas diversas linguagens: eu deixei de temer a perda de controle, de domínio, que ingenuamente eu achava que detinha em relação ao desenho (e ao “ meu” mundo). Descobri que as linguagens, apesar do poder organizador que elas exercem sobre nossa compreensão do real, eram abertas e que isso as tornavam recurso fundamental para a criação de novas realidades e indicação das regiões obscuras do real (aquelas que habitam o limiar movediço do que não é passível de modelação). Conclui, portanto, que o que tornava o mundo interessante, para mim, era a sua imponderabilidade e imprevisibilidade. Assim, perdi o medo de não ter controle. E descobri o que gostaria de fazer: experimentos visuais e espaciais que tensionassem a minha interface com o mundo.

A diluição da minha relação com o desenho, sua reconstrução, e a constatação acima citada, gerou um interesse pelo trânsito entre linguagens, entre meios, gerando híbridos, tensionando-os e contaminando-os entre si. Sempre em busca de uma instabilidade na linguagem trazida pela hibridez que tem, como consequência imediata, a imaturidade de uma sintaxe que não se sedimenta pois está em contínua reconstrução (cada experimento se configurando como um novo meio).



1.2 - Surge um novo espelho: a esfera



De certa maneira, essas descobertas, esse aprendizado, não se encaixavam dentro do que se esperava de um arquiteto naquela escola, naquele momento. Os experimentos que pretendia explorar não continham todas as dimensões necessárias para serem considerados como Arquitetura (principalmente aqueles relativas ao sentido de “permanência”) e ficavam restritos a exercícios nas disciplinas da área de Linguagem (nesses experimentos, inclusive, tive meu primeiro contato com instalações artísticas, onde explorávamos a intersecção entre questões espaciais e narrativas visuais, paisagens sonoras, provocando estranhamento e desestabilizações de percepções e vivências ligadas aos espaços no campus da EESC-USP).

A linha de projeto/atelier do curso era impermeável às questões que explorávamos na área de Linguagem e, especificamente, ao meu interesse em sobrepor ao projeto arquitetônico um programa que dialogasse com a presença de meios de comunicação no espaço físico (até então, esta era a possibilidade que me parecia atender à minha vontade de hibridização dos meios: uma arquitetura que fosse suporte para eventos acionados e alimentados pela presença de interfaces que contivessem imagens, sons, etc.)

Quanto à minha relação com mídias digitais, lembremos que no início dos anos 90 não tínhamos internet disponível no Brasil e as aulas de informática na EESC-USP se restringiam ao ensino rudimentar e precário de linguagens de programação (como Fortran e Pascal). No entanto, o contato com o cinema (mais especificamente filmes de ficção científica como: Blade Runner, Video Drome, Exterminador Do Futuro, etc,.) e a leitura determinante do livro “Máquina e Imaginário: o Desafio das Poéticas Tecnológicas”3, de Arlindo Machado, despertaram o meu interesse para a tecnologia digital. Munido desse repertório inicial, decidi investigar no meu TGI uma possível relação entre Arquitetura e elementos que até então não transitavam com frequência nas pautas arquitetônicas (elementos como Realidade Virtual, Hipertexto, Interatividade).

Foi nessa atmosfera de entusiasmo em relação à “descoberta” dos meios digitais que


conclui o meu curso de Arquitetura em 1995, propondo para meu trabalho de graduação final, o 



3 MACHADO, A. Máquina e Imaginário: o Desafio das Poéticas Tecnológicas. São Paulo: EDUSP, 1993

que chamei de “Parque Sincrônico de São Paulo”4. Esse trabalho tornou tangível questões que eu considerava serem fundamentais para se pensar Arquitetura junto ao advento de uma cultura digital e sua proliferação de simulacros. Em especial, nesse trabalho, destaca-se a “aparição” de uma esfera espelhada. Essa esfera, dentro do contexto desse parque (que discutia os diversos níveis de imersão na informação digital, utilizando tecnologias como Realidade Virtual e o que hoje entende-se como Realidade Aumentada), marcava o ponto de transição entre o mundo físico e a entrada em um mundo virtual5. Essa passagem era pontuada pela renderização6 de uma esfera internamente espelhada, cujo centro era ocupado pelo avatar 7 do visitante do parque.


Inicialmente, imaginou-se que ao ocupar esse centro, a imagem do avatar do visitante estaria instantaneamente pulverizada, distribuída em toda a superfície interna da esfera. Essa pulverização simbolizaria a própria diluição do corpo físico, recomposto em seguida em termos digitais (um novo avatar recomposto). Essa construção resolveria a questão da passagem enquanto narrativa. Mas, enquanto fenômeno ótico, restava, ainda, uma dúvida: seria essa imagem pulverizada e distribuída o real comportamento dos reflexos em uma situação real, isto é, física, se pudéssemos observar diretamente uma esfera espelhada real a partir do seu centro? Não pude me dedicar a essa resposta naquela ocasião. Mas não pude evitar ao menos aventar algumas possibilidades. Para tanto, recorri ao Professor Dr. Ton Marar8, pois suspeitei, a partir do meu escasso repertório matemático, que de alguma maneira uma geometria euclidiana talvez não resolvesse o problema.

Em uma conversa com Marar, ele pôde discorrer sobre seu entendimento sobre a natureza desses reflexos, arriscando paralelos com o comportamento deles e alguns conceitos em Topologia9. Posteriormente, Ton Marar até utilizaria essa imagem da esfera espelhada para

introduzir, em uma palestra, um modelo do plano projetivo10. Mas faltava, da minha parte, uma base mínima quanto aos conceitos abordados por Marar em sua visualização da esfera. Infelizmente, eu não podia compartilhar seu entendimento sobre a esfera por simplesmente não poder imaginar o que ele imaginou. Essa incapacidade aumentava minha curiosidade sobre essa criatura esférica. Eu precisava entrar na esfera. Contudo, essa entrada só se daria anos mais tarde (tratarei da entrada mais adiante, quando abordar a obra M(n)EMO).



4 Para maiores informações a respeito desse parque, ver “Apêndice 2 – Parque Sincrônico de São Paulo”.

5O termo virtual com sentido de digital, simulado. A rigor deveríamos usar aqui o termo “potencial”. Mas manteremos aqui o uso de

“virtual” para designar entidades potenciais geradas no computador.

6 Renderizar: operação computacional que torna visível um ponto de vista específico, uma perspectiva ou uma vista de um modelo sintetizado via meios digitais.

7 Representação do corpo do usuário em um ambiente ou realidade “virtual”.

8 Ton Marar (Washington Luiz Marar) é professor doutor no Departamento de Matemática Aplicada Estatística, no ICMC-USP. Possui

Ph.D em matemática pela Warwick University (UK) e pesquisas sobre a topologia das singularidades de aplicações.

9 Topologia é o ramo da matemática que estuda os espaços topológicos, sendo considerado como uma extensão da geometria. Espaços topológicos, por sua vez, são estruturas que permitem a formalização de conceitos tais como convergência, conexidade e

continuidade. Grosso modo, podemos dizer que a topologia é como uma geometria sem a escala (as dimensões), tratando de superfícies elásticas, analisando os objetos pelas relações que têm entre si.

10 Em topologia, um plano projetivo é o espaço topológico obtido pela identificação dos pontos opostos da fronteira de um disco. Esses

pontos se identificam, pois, em um plano projetivo, situam-se no infinito, e lá, portanto, se encontram, ou, em outras palavras, se tornam o mesmo ponto. Ton Marar, em sua palestra, realizou uma aproximação da ideia de plano projetivo com a esfera, identificando os pontos opostos do disco acima citado com as antípodas da esfera. 




1.3 - Cristalização da esfera espelhada


1.3.1 – Mestrado & Knowbotic Research


A aproximação em relação aos conceitos que apontavam para uma digitalização crescente da realidade, contextualizados por uma visão formada por um repertório adquirido sobre meios analógicos (fotografia e vídeo) teoricamente e experimentalmente explorados, tiveram um impacto na minha formação que ultrapassou preocupações arquitetônicas. Percebi que estas questões não possuíam um território ao qual deviam responder e corresponder. Compreendi que eu mesmo deveria construir um percurso que apontava para a necessidade de um crescimento técnico e um alinhamento teórico com abordagens que me ajudassem a mapear e organizar um conhecimento que eu ainda precisava construir. Mas eu ainda precisava descobrir como fazer isso. Foi então que pude entrar em contato com um grupo alemão chamado Knowbotic Research11 que esteve em visita ao Brasil em 1997. Nessa ocasião, eles ministraram um workshop com artistas e estudantes com formação em Arquitetura. Estes participantes foram convidados a compor um corpo de editores de um projeto então em andamento chamado 10-Dencies São Paulo12. Nesse projeto, que se prolongou até o final de 1998, tive a oportunidade de conhecer métodos criativos, técnicas de programação e referências teóricas utilizadas em seus trabalhos. O contato com esse conhecimento foi determinante. Fiquei extremamente impressionado com o nível de coerência e criatividade com que o grupo Knowbotic transitava por conceitos e experimentos que expandiam minha noção sobre arte eletrônica/digital e suas práticas. Durante essa experiência pude formular um projeto de mestrado tendo como questão principal, naquele momento, o aprofundamento no repertório teórico apresentado pelo grupo Knowbotic, propondo um trabalho de campo onde eu relacionaria obras artísticas e as analisaria sob a ótica de tais conceitos. Com esse projeto fui admitido em 1997 no curso de Mestrado em Artes da ECA-USP, ênfase em Poéticas Digitais, sob a orientação do Prof. Doutor e videoartista Artur Mattuck (com quem pude me aprofundar na produção analógica de vídeo). A pesquisa de campo foi viabilizada por um visita de dois meses à Holanda, subsidiada pelo V2.Org (de Roterdã, Holanda), organizadores do Festival Internacional de Arte Eletrônica DEAF. Como editor chefe do projeto 10-Dencies São Paulo, pude participar do festival daquele ano, o DEAF 98, apresentando as minhas impressões sobre a colaboração local em um projeto internacional. Além de estabelecer contato com diversos artistas e cenas artísticas de Roterdã, pude, principalmente, experimentar as instalações interativas expostas e entrevistar os artistas sobre suas obras. Pude ainda colaborar como monitor de tais obras, apresentando aos visitantes do festival os conceitos e princípios de funcionamento delas. Essa experiência foi extremamente importante, pois tornou tangível o que antes ainda era apenas um conceito: a


11 Knowbotic Research: grupo alemão atualmente radicado na Suíça, contemplados com os prêmios mais relevantes em arte eletrônica na Europa.

12 Criação de um mapa de comportamento dinâmico, auto-organizante, que traçava relações entre conceitos, fotografias, vídeos e sons

relativos à cidade de São Paulo. 

interatividade. No contato com essas obras, experimentei, de maneira inaugural, a minha vivência de diversas nuances e diferenciações do ato interativo.

Ainda nessa ocasião participei do workshop Transarchitectures, ministrado por Marcos Novak. Neste workshop eu pude conhecer e discutir os métodos e tecnologias envolvidos na produção de “arquiteturas líquidas”, isto é, com uma camada de eventos de ordem virtual/digital.


Cabe ressaltar que as experiências e entrevistas eram pautadas pelo investigação do conceito alemão de Schnittstelle, como entendido por Siegfried Zielinski. Este conceito, que me foi apresentado pelo grupo Knowbotic Research, deslocava meu entendimento anterior sobre interfaces e interatividade que era inicialmente pautado pela conceito de níveis de imersão (conceito que regia meu TGI). Em Schnittstelle estabelece-se uma dualidade complementar entre duas ações que a interface realiza: a conexão e a separação. A interface, assim, conotaria um campo de tensão (Schnittstelle: o lugar da ruptura, do corte, em alemão) que coordena a conexão e a separação. A interface conecta, pois nela se constrói a semelhança entre aqueles que buscam se conectar. A interface também separa, pois nela são obliteradas as diferenças entre aqueles que se comunicam. “Aquilo que a interface tanto separa como conecta é, em um sentido mais geral, o ‘Um’ do ‘Outro’”. (ZIELINSKI, 1997, p: 10). Zielinski estabelece ainda que a conexão realiza-se de um modo específico:



Através da interface, os Uns definem suas relações com os Outros, com aqueles que diferem deles (dos Uns), isto é, são essencialmente desconhecidos e vice-versa: através da interface, o Um se manifesta para o Outro, no entanto, apenas nos aspectos que são compreensíveis. (ZIELINSKI, 1997, p: 11).



Como veremos nesse relatório, esse conceito permaneceria como parte fundamental das minhas reflexões, sempre tensionado por outros conceitos e experiências que apareceriam ao longo da minha trajetória.

Essas vivências no festival foram extremamente ricas, proporcionando um material que foi fundamental para minha pesquisa. Além disso, despertou em mim a certeza de que eu deveria prosseguir nesse percurso.

Em 1999, ainda cursando mestrado na ECA-USP, fui selecionado para uma bolsa de estudos do Instituto Goethe para um curso intensivo de alemão em Berlim, Alemanha. Nessa viagem, que durou três meses, pude conhecer a cena artística de Berlim. Dessa cena, fiquei muito interessado no trabalho do grupo Codelab_berlin, dirigido pela renomada artista Ulrike Gabriel. Esse grupo fornecia, na ocasião, um curso de especialização em “Generative Systems”13 em parceria com a Humbolt Universität. Esse curso discutia e instrumentalizava seus alunos a respeito de produções artísticas concebidas e produzidas via computador. Tive especial interesse



13 Generative Systems: geração de sistemas que se auto-organizam a partir de regras gerais estabelecidas na programação. Esses sistemas gerenciam transformações em informações de diversas naturezas (som, vídeo, texto, fotografias), possibilitando ainda a tradução de uma forma em outra.


na parte do curso que versava sobre produções de imagens, envolvendo práticas de captura, edição, filtragens, aplicação de efeitos e demais manipulações de imagens, e também práticas de síntese digital de imagens: modelagem 3D, animações e outras operações de transformações em matrizes numéricas. Embora esses tópicos possam parecer demasiadamente técnicos, cabe esclarecer que todas as práticas tinham relação com conceitos artísticos muito bem delineados e que estavam em conformidade com a “Arqueologia das Mídias”. Esse campo possui uma questão comum que interliga abordagens heterogêneas (como, por exemplo, a dos autores Siegfried Zielinski, Friedrich Kittler, Wolfgang Ernst, Erkki Huhtamo, Jussi Parikka), entre elas, a busca por uma história que abarque matérias organizadas e organizações materializadas, principalmente aquelas denominadas como “meios e/ou aparatos de comunicação” (estes, a partir de agora, serão apenas referidos como “mídias”).

Nessa análise da materialidade dos fenômenos da comunicação, ao contrário de concepções historiográficas que se baseiam em uma perspectiva evolucionista e teleológica, de uma maneira geral, o olhar que a Arqueologia das Mídias lança para o passado busca reconstruir narrativas plurais que se distanciam da “história dos vencedores”, afastando-se também de uma linearidade e encadeamento de eventos a partir de uma ordem causal, sempre enfatizando a participação da dimensão material dos objetos e processos tecnológicos.

A arqueologia das mídias ressaltou as camadas de interpretação latentes, a possibilidade de “virtualizar” o passado, descobrir (ou criar, pois todo processo de atualização de um campo virtual é uma criação) potenciais não explorados em objetos/obras interativas. Essa percepção, aliada ao conceito de Schnittstelle e à teoria da Mecânica Quântica, teve grande impacto na maneira como passei a olhar para a interatividade: toda interação revela e obstrui essas latências.

No entanto, no mestrado eu não cheguei a explorar e incorporar a Arqueologia das Mídias na minha pesquisa e no meu discurso (isso viria depois, na construção da minha tese de doutoramento). O máximo que consegui naquela ocasião foi associar e tensionar o conceito de Schnittstelle na direção do entendimento da observação como interferência, atribuindo à interatividade elementos encontrados nas interpretações da Mecânica Quântica. O resultado foi um discurso que relacionou e categorizou a interação entre usuários e obras digitais interativas a partir do que chamei de fatores quânticos: Fator Interdependência; Fator Bell; Fator Sincronia; Fator Imprevisibilidade; Fator Gödel; Fator Multiplicidade; Fator Onda;

Esses fatores derivaram das chamadas Realidades Quânticas: A partir de um entendimento em comum de que a observação de uma escala quântica relativa a elétrons e fótons acabava por interferir no fenômeno observado, as Realidades Quânticas são interpretações que divergem entre si quanto ao nível e natureza dessa interferência. Algumas dizem que o observador provoca apenas uma alteração no comportamento dessas partículas/onda; outras, afirmam que a interferência, na verdade, “cria” o que se observa: o elétron enquanto elétron, isto é, uma entidade com propriedades definíveis (velocidade, rotação, posição, etc.) só passa a existir com essas propriedades após a medição.


Com essas experiências e com a construção da dissertação de mestrado, alcançou-se uma desestabilização, uma problematização do ato interativo e dos meios técnicos que compunham a interação que, em última instância, me fizeram perceber a necessidade de ser, eu mesmo, um observador/criador/interator, investigando a minha própria interação com o processo criativo de um objeto interativo. Eu tinha que criar objetos interativos para me aprofundar no entendimento da interatividade.



1.3.2 - Generative Systems



Depois que defendi minha dissertação eu submeti um projeto em artes digitais intitulado “Universo Caleidoscópico” (que retomava uma das questões que eu havia levantado no meu TGI, relativas à “esfera espelhada” e que percebi, depois dessas idas e vindas, possuir um potencial de exploração artística) para o atualmente extinto Programa Apartes da Capes. Esse programa selecionava, em nível nacional, artistas para estudarem em cursos de arte no exterior, financiando os gastos do curso, além de uma bolsa de estudos para os selecionados. Para minha extrema alegria e surpresa, o meu projeto foi selecionado. Conseguia, graças ao apoio da bolsa, condições para me dedicar totalmente ao que mais queria naquele momento: estudar e produzir arte eletrônica/digital. E foi o que fiz nos dois anos que passei em Berlim, a partir de janeiro de 2000. Paralelamente ao curso Generative Systems, fui convidado para ser artista residente em um tradicional centro cultural chamado Podewil. Nesse centro pude expor meus trabalhos, além de possuir um atelier onde concebia e executava minhas obras (videoinstalações interativas). Esse centro era o organizador do Festival Internacional Transmediale. Referência mundial, esse festival congregava diversas produções artísticas relacionadas à cultura digital.

Nesse momento se inicia a conformação da matriz tecnológica que veio influenciar toda a minha produção, tanto artística como acadêmica. Essa conformação nasce do meu aprofundamento na manipulação numérica de imagens, que podem se atualizar na forma de fotografias, gráficos, animações, vídeos, instalações automatizadas sendo, por sua vez, passíveis de serem traduzidas em som, movimento mecânico, texto, etc. É com esses fundamentos da imagem digital, sua natureza numérica e o trânsito entre uma dimensão indicial (externa) e sintética (interna, puramente numérica) que passei a estruturar parte do meu discurso.

Além da parte técnica, durante o curso de Generative Systems eu pude assistir às aulas de renomados pensadores contemporâneos como Friedrich Kittler, Siegfried Zielinski, Otto Roessler e artistas como Joachim Sauber e a própria Ulrike Gabriel. O contato direto com esses teóricos e artistas (que haviam sido referência fundamental em meu mestrado e nas leituras estimuladas pelo meu contato com o grupo Knowbotic Research) foi uma experiência muito intensa. Essa oportunidade me impulsionava a pesquisar avidamente a convergência de todos esses conceitos, em busca por uma hibridização que ultrapassava minhas experiências anteriores com linguagens artísticas quando, em meu mestrado, penetrei inconsequentemente no substrato poroso que separa a arte da ciência. Mas essa busca esbarrava em um paradoxo: na mesma medida que o digital potencializa a hibridização, a conversa entre meios e traduções instantâneas de uma linguagem a outra, o digital, em termos estruturais, planifica e homogeniza sob a totalização do bit, da discretização e modelação matemática. A minha reflexão sobre tal paradoxo, naquele momento, não apontava ainda para questões que abordariam a possibilidade de emancipação ou seu inverso: a produção de alienação, via tecnologia digital. Em outras palavras: como essa hibridização poderia alavancar processos criativos genuínos e não apenas processos da ordem de seleção, isto é, submetidos a uma predeterminação tirânica do meio digital? Essa discussão será retomada mais adiante, por ocasião da construção da tese de doutoramento.



1.3.2.1 - Universo caleidoscópico




O projeto submetido ao programa Apartes, chamado “Universo caleidoscópico”, que passei a desenvolver no Curso Generative Systems e na minha residência artística no Podewil, partia de uma questão inicial: o que veríamos se nos situarmos no centro de uma esfera cuja superfície interna é um espelho? Os meios e conceitos que mobilizei para responder a essa questão (que nasce lá trás, em meu TGI) serão descritos em seguida. Essa descrição, portanto, é uma volta ao passado. Essa volta, no entanto, não é neutra. Ela reconstrói esse passado, e mais: torna visível um olhar que se volta para ele. Esse olhar organizador busca não apenas o que se buscava conscientemente na confecção da obra. Ao revisitar os rastros deixados em seu processo de criação (vídeos, sons, textos, fotos), esse olhar se pergunta: quais questões foram convergentes? Quais foram as continuidades e descontinuidades em termos teóricos e técnicos durante a concepção e execução da obra? Como suas camadas (teoria, prática, concepção e execução) se retroalimentavam e se transformavam? Essas perguntas feitas de “fora”, a posteriori, nortearam o relato que se segue. Esse segmento do relatório, o mais detalhado dentre os demais, foi construído com a intenção de recuperar essas questões de maneira minuciosa e coloca-las sob a perspectiva do fim. Embora, a rigor, este olhar detalhado devesse predominar na revisão de toda a minha trajetória, entendo que esse esforço extrapolaria o escopo e a intenção desse relatório. Ficamos somente, portanto, com uma amostra do que poderíamos chamar de uma arqueologia de um percurso. Nela buscarei identificar como elementos discursivos se entrelaçam com a criação de um objeto técnico interativo, compondo um repertório que influenciará minhas investigações e atividades no âmbito da docência.



1.3.2.2 - Entre relato e hipóteses




A questão inicial sobre a esfera, como descrita acima, implicava novas questões de ordem prática: que dimensões possuiria essa esfera? Como ela se iluminaria internamente? Existe um corpo que olha e que se reflete? Essas questões e tantas outras me levaram a tentar abordar o problema de forma mais abstrata: entender o modelo físico dos reflexos nessa geometria específica. No entanto, a forma esférica do espelho tornava o entendimento dos reflexos algo bem mais complicado do que um caso de reflexo da luz em espelhos côncavos que, por si só, já possui eventos específicos e complexos. A complexidade desse fenômeno me levou a tentar modelá-lo em um computador, utilizando tecnologias de simulação de luz (ray-tracing14). Essa possibilidade, por sua vez, também trazia novas questões: a simulação no computador seria capaz de abarcar a totalidade do fenômeno, conseguindo reproduzir a infinidade de reflexos em um espelho contínuo, sem bordas? Assim, o que era uma questão acabou se desdobrando em várias. Para melhor compreender a contraposição que ali se iniciava entre um fenômeno real e uma simulação, tive que iniciar uma investigação sobre o que diferenciava e o que aproximava fenômenos digitais e fenômenos analógicos e como eles se traduziam mutuamente. Essa investigação me levou a questões conceituais que alinhavam o digital com a ideia de controle, desrealização, fragmentação, discretização e predeterminação, e o analógico com a ideia de infinitude, continuidade, indeterminação. Em outras palavras, o digital conotava restrição e perda de informação, e o analógico conotava abertura, acaso, criação de informação. No entanto, essa dicotomia que caracterizava o meio digital como restritivo e desrealizante não conseguia explicar a percepção de uma liberdade de escolhas que crescia à medida que a minha interação com o meio digital aumentava. Com ele eu me via em um processo de criação com muitas possibilidades de desenvolvimento, mas, ao mesmo tempo, essa sensação de liberdade e abertura era contraditória em relação ao repertório teórico que me dizia que os meios digitais eram coercitivos, que minhas escolhas estavam invariavelmente predeterminadas. Essa incongruência entre o campo teórico e o que eu experimentava na dimensão empírica indicava que eu precisava requalificar tanto o campo teórico como a própria compreensão dos experimentos.



1.3.2.3 – Auto-observação



A forma encontrada para iniciar tal requalificação (que acredito nunca tenha sido finalizada) foi a composição de um percurso em que uma reestruturação dos campos teórico e empírico foi realizada. Nessa reestruturação, procurei também incluir como eu me situava nessa articulação entre os campos. Procurei, portanto, reconstruir meu olhar, “olhando”. Observar-me observando seria entrar finalmente na esfera: essa construção repetia o que eu havia observado ao finalizar a instalação, quando constatei que, ao construir a interface, o que eu podia observar era o próprio processo de observação. Mas a observação, agora, tinha que deixar de se ater unicamente à esfera. Ela tinha que se voltar para quem interagia com ela, para quem a observava. Mas olhar para quem observa a esfera é olhar para quem a cria, pois, como veremos nas fases da construção de meios para se observar a esfera, o espaço interno só passa a “existir” a partir dessa própria construção. Essa percepção do ato de observação como ato de




14 Simulações computacionais dos raios de luz.

criação derivava de minhas leituras sobre interpretações de fenômenos observados em experimentos na Mecânica Quântica, sobre as quais me ocupei durante minha dissertação de mestrado, como vimos no início desse relatório. Essa percepção da “observação criadora” em relação à esfera, no entanto, não ocorreu desde o início. Aconteceu apenas no momento em que os experimentos começaram a acontecer (interessante notar como essa nova associação com os fenômenos quânticos não havia sido planejada; inicialmente, o Universo Caleidoscópico era motivado apenas pela tensão entre imagens analógicas e imagens simuladas). Nesses experimentos, eleições de como deveria ser constituída a observação, o que deveria participar dela, determinavam o que se observava. Quando essa conexão foi feita (entre a observação da esfera e a observação quântica), a esfera foi inundada por novas associações com as interpretações dos fenômenos quânticos. Toda a criação da interface (e da esfera) passou a dialogar com essas associações. Nesse processo, metáforas foram adicionadas a essas associações, tornando-as mais “palatáveis”, tanto para mim quanto para os usuários da instalação. Mas, aos poucos, foram se dissipando, dando lugar a uma maior atenção ao objeto e à articulação entre analógico e digital ali expressa. Contudo, as associações com a Mecânica Quântica continuaram até a última versão da interface. E essas associações me guiaram na articulação do digital com o analógico.

No entanto, como veremos, essa passagem das metáforas para a atenção ao objeto e sua associação com fenômenos quânticos apresentou várias nuances e diversos outros elementos participantes. De certa forma, com o percurso que revisita agora a criação da obra, eu procuro reconstituir essa passagem. Realiza-se, portanto, um olhar “no tempo” e não apenas no espaço (dentro da esfera). Um olhar que se volta para o que se poderia recuperar ou reconstruir sobre aquele que criava e que buscava compreender o que criava.

Como toda avaliação a posteriori, a tendência é projetar um olhar que busca uma linearidade, uma certa coerência entre os eventos. Contudo, um processo de criação não é linear. Ele é composto por desvios, retornos, interrupções e saltos abruptos. Assim, respeitarei os momentos que parecerão como ruptura nesse processo de criação, às vezes incoerente e desconexo em relação ao que vinha sendo desenvolvido, identificando-os e mantendo-os como parte da descrição.

Além do uso de registros realizados durante a criação da obra (fotografias, gráficos), foram utilizados como referência alguns trechos selecionados de textos15 produzidos por ocasião de cada fase da obra I/VOID/O. Esse recurso nos ajudará a mostrar um percurso formado por escolhas que mantinham, abandonavam ou transformavam conceitos e soluções técnicas.





15 Esses textos foram produzidos originalmente em inglês. Neste relatório eles foram traduzidos para o português e alguns trechos redundantes omitidos.



1.3.2.4 - Imitando matematicamente a Luz





Em um primeiro momento, quando a esfera se apresentava ainda como possibilidade, isto é, quando ainda não existia como um objeto físico, houve a tentativa de modelá-la no computador, utilizando sistemas de ray-tracing16 para simular o comportamento da luz dentro da esfera. Essas simulações encontraram o seguinte problema: quantos reflexos simulados seriam necessários para se chegar próximo aos infinitos reflexos gerados em uma situação real a ponto de imitar fielmente o que aconteceria dentro de uma esfera física? Será que essa limitação no

número de reflexos causaria algum impacto no fenômeno final, ou seja, a observação a partir do centro da esfera?





Composição da geometria da esfera e do objeto a ser refletido (um cubo com faces vermelhas e cinzas)


16 Simulações computacionais dos raios de luz. 






 


Simulação da reflexão da luz no interior da esfera.




Até então, antes dos experimentos se iniciarem, havia algumas especulações que tentavam relacionar a geometria específica da esfera com acontecimentos/reflexos no tempo. Essas especulações partiam de uma comparação imaginária entra a esfera e um cubo espelhado: se em vez da esfera utilizássemos um cubo, a infinitude dos reflexos provocaria imagens contidas em quadrados que convergiriam para um ponto. Embora essa sucessão segmentada de imagens tenda ao infinito, poderíamos simulá-las definindo um número limite de reflexões (esse número poderia ser muito alto). Do ponto de vista do observador, o resultado da simulação se aproximaria muito do que poderia ser observado fisicamente. A diferença, nesse caso, seria apenas de resolução: quanto maior a resolução da imagem digital e maior o número de reflexões, mais próxima do real essa simulação se tornaria.

No entanto, no caso da esfera, os reflexos não gerariam imagens que progressivamente convergiriam para um ponto. Esse espelho sem bordas, contínuo e que circunscreve um espaço produziria imagens que seriam ora convergentes, ora divergentes. Em outras palavras, onde no cubo podíamos relacionar a idade da imagem com seu tamanho (quanto menor a imagem mais antiga ela seria), na esfera as imagens não respeitariam essa lógica, pois, em espelhos côncavos, o tamanho do reflexo não varia gradual e uniformemente em relação à variação da posição entre objeto e espelho. Segundo a ótica de espelhos côncavos, as imagens refletidas podem ser geradas tanto “atrás” do espelho (como acontece em espelhos planos e convexos: a 


imagem parece estar atrás da superfície do espelho) como à sua frente (a imagem parece “saltar” da superfície do espelho). No caso específico da esfera (uma composição de infinitos espelhos côncavos), como se dariam as justaposições de imagens geradas “atrás” e “à frente” do espelho?

Essa justaposição ainda era agravada pela continuidade do espelho: no cubo tínhamos bordas (os quadrados formados pelas arestas internas do cubo) definindo os limites da imagem refletida. Já no caso da esfera, levando em conta a já citada continuidade de sua superfície interna espelhada, as imagens estariam inscritas em que forma geométrica? Quais seriam os limites dessas imagens?

Essas especulações deveriam ser verificadas na simulação gerada computacionalmente. No entanto, como constatado inclusive por experimentos realizados em conjunto com o filósofo e programador Friedrich Kittler17 , não deveríamos tomar o côncavo pelo convexo, isto é: um sistema de ray-tracing que funciona perfeitamente para espelhos convexos não seria capaz de esgotar um fenômeno que não se fecha, que é infinito, formado por infinitos espelhos côncavos equidistantes de um único centro (a própria esfera espelhada). Essa conclusão, no entanto, não aconteceu prontamente. De início, Kittler relutou em concordar que os dois fenômenos computacionais (simulação externa e interna da esfera) fossem distintos com a seguinte observação: “a natureza é a mesma dentro e fora da esfera”. Mas, finalmente, Kittler concluiu que esse era um caso emblemático da impossibilidade de se antecipar e imitar eventos cujos elementos são intensa e infinitamente convergentes e em que qualquer alteração em um elemento pode desencadear efeitos imprevisíveis no todo. Na ocasião, Kittler citou o seguinte comentário de Alan Turing sobre a indeterminação de fenômenos reais e a previsibilidade dos fenômenos computados por “máquinas de estado discreto” (ou computador):



“O sistema do universo como uma unidade é constituído de tal forma que pequenos erros nas condições iniciais podem acarretar efeitos impressionantes em um momento posterior. O deslocamento de um único elétron em um bilionésimo de centímetro em um momento pode fazer a diferença entre um homem ser morto por avalanche, ou escapar dela, um ano depois. É uma propriedade fundamental de sistemas mecânicos que chamamos de “máquinas de estado discreto” que esse fenômeno nunca possa acontecer. Mesmo se considerarmos as máquinas reais ao invés das ideais, o conhecimento razoável de seu estado em um determinado momento fornece um conhecimento razoável sobre seu estado em um momento posterior,

após alguns passos.” 18



17 Por ocasião de suas aulas no Seminar for Media Studies, na Humboldt Universität, em Berlim, em 2001, como parte do curso de

Generative Systems do Codelab-berlin.


18 “The system of the universe as a whole is such that quite small errors in the initial conditions can have overwhelming effect at a later time. The displacement of a single electron by a billionth of a centimetre at one moment might make the diffrerence between a man being killed by a avalanche a year later, or scaping. It is a essential property of the mechanical systems which we have called “discrete state machines” that this phenomenon does not occur. Even when we consider the actual physical machines instead of the idealized machines, reasonably accurate knowledge of the state at one moment yields reasonably accurate knowledge any numbers of steps later.” TURING, Alan. “Digital computers applied to games” In: AMT’s contribution to ‘Faster than thought’, ed. B.V. Bowden, London

1953. Obra acessada no site: http://www.turingarchive.org/viewer/?id=461&title=4. 




Assim, a infinitude dos fenômenos óticos/luminosos internos da concavidade da esfera espelhada acarretava uma convergência de “ruídos/erros” (e não apenas de reflexos) não modeláveis (sobre os quais apenas podíamos supor possíveis causas, sem, no entanto, conseguir quantificá-los, como, por exemplo, imperfeições da superfície acarretando variações no ângulo de reflexão e variações na troca de energia entre o material da esfera e os fótons) que compunham fenômenos abertos, imprevisíveis, cujos resultados temporários poderiam ser apenas visualizados analogicamente, portanto, impossíveis de serem totalmente simulados.

Dessa maneira, um novo elemento foi apresentado: o ruído enquanto “erro”. Esse erro, enquanto desvio do que era previsto matematicamente, era uma manifestação do indeterminável. A impossibilidade de determinação precisa da sua causa e a indeterminação do resultado de sua interferência em um sistema tão recursivo como o apresentado pela esfera indicavam os eventos internos da esfera como sendo abertos, não passíveis de serem sistematizados computacionalmente. E mais, reforçavam um entendimento da época da minha graduação/TGI, quando via na manifestação e exploração do ruído a possibilidade de desestabilizar sistemas, meios, linguagens na direção de novas configurações e criação de informação nova.





1.3.2.5 - Olhando através do espelho


Essa constatação sobre o erro/ruído reforçava o que eu verificava no campo teórico onde o digital se apresentava como máquina desrealizante19 e restritiva e o analógico se mostrava virtualizante ao ser capaz de abarcar erros e acidentes. Isso compeliu-me a deixar temporariamente a simulação de lado e a partir para um objeto físico: uma esfera de acrílico espelhada tanto por dentro como por fora. Ao nos colocarmos em frente a essa esfera, surgia uma espécie de desejo, de vontade, que apontava para a possibilidade de tornar essa esfera transparente de modo que pudéssemos observar seu interior sem termos que entrar nela. Isso seria fisicamente possível se criássemos um contraste entre uma maior iluminação interna e uma menor iluminação externa, combinado com a aplicação de um filme especial na superfície da esfera. De qualquer maneira, o fato de poder ver o interior da esfera significava que ela, internamente, não estava refletindo a grande maioria dos raios de luz: alguns deles eram absorvidos e muitos outros atravessavam a esfera e chegavam até nossos olhos. Assim, o fenômeno interno que pretendíamos observar estaria maculado. Tornar transparente, mesmo não entrando na esfera, alteraria seus fenômenos internos.

Mas que raios de luz seriam esses? De onde eles partiriam? De qual a fonte de luz?


Precisaríamos, portanto, de um corpo que emitisse luz dentro da esfera. Nesse ponto, ficou claro





19 Porque transformava o real em informação quantificável e finita

que qualquer movimento na direção de revelar os fenômenos internos da esfera levaria a uma interferência no objeto observado. “Ver através”, tornar transparente, implicaria, inevitavelmente, a transformação dos mecanismos internos dessa “caixa-preta” (no caso, o mecanismo “fonte de luz”). Ainda assim, não conseguiríamos responder à questão inicial: “o que veríamos a partir do centro da esfera?” Não havia outra saída: teríamos que entrar na esfera, pensar em meios de atravessar o espelho e passar a “existir” dentro dela. Para tanto, utilizamos uma câmera que, acoplada a uma haste, tornava possível navegarmos internamente nessa esfera. Resultados inesperados foram alcançados, o que chamamos de paradoxos espaciais, tornando muito difícil uma orientação nesse espaço. Esses paradoxos, embora não tivessem sido previstos, apontavam na direção de questões sobre a “idade” e “limites” das imagens refletidas, sobre seu comportamento no tempo e a desorientação causada pela dinâmica dessas imagens. O que veremos a seguir foi uma tentativa inicial de se justapor os fenômenos físicos observados a uma dimensão digital.





1.3.2.6 - Atravessando o espelho



Ao se constatar, portanto, uma discrepância entre a simulação e o fenômeno físico real, concluiu-se que somente a simulação não seria suficiente para explorar a possibilidade de se observar a esfera espelhada a partir do seu interior. Partindo das observações realizadas com a câmera interna, foi pensada uma composição entre essas observações e a simulação da esfera. Como veremos a seguir, essa composição planejava uma integração das duas realidades (física e digital). Essa integração não estaria buscando mais uma simulação digital fiel aos eventos internos da esfera. Percebeu-se que o melhor caminho talvez fosse procurar uma forma de complementaridade entre as duas realidades. O projeto que explorava essa complementaridade inicial foi chamado de “Spherical Spaces”. Cabe ressaltar que, nesse momento, era clara a oportunidade de desenvolver esse experimento como um meio de aprendizado dentro do contexto das pesquisas realizadas no Codelab_berlin: explorar essa complementaridade implicaria um aprofundamento técnico que eu não possuía e que seria construído à medida que o experimento se formalizasse.



1.3.3 - Spherical Spaces




Antes que o confronto entre as duas realidades pudesse se efetivar a partir da confecção de modelos computacionais e físicos, houve um semestre inteiro de instrumentalização no Curso Generative Systems: princípios de programação em Linguagens JAVA e C/C++ e princípios de eletrônica aplicados a vídeo e áudio. Com esse repertório inicial, foi formulado o “Spherical Spaces”. Esse primeiro projeto propunha uma concepção inicial de como a complementaridade entre simulação e fenômeno físico poderia acontecer: uma realidade virtual configurada como 


uma espécie de banco de dados tridimensional de indexação dinâmica, cuja contínua reestruturação seria alimentada pelas observações/leituras provenientes do espaço interno da esfera e sua dinâmica.



O texto a seguir foi apresentado como proposta para o exercício da disciplina “Generative Systems Modeling”, do curso “Generative Systems”, no codelab_berlin. Ele será apresentado na forma de citações, sendo interrompido eventualmente por comentários.



Spherical Spaces - A primeira atualização do Universo Caleidoscópico





“O modo como nós organizamos informações em um ambiente digital é relativo às nossas noções espaço-temporais. Podemos dizer que ainda estamos nos relacionando com tempo e espaço basicamente através do uso da perspectiva e da Física newtoniana, que nos diz que o tempo é linear, dividido em instantes, e que o mundo pode ser descrito como uma porção de peças que funcionam em conjunto dentro de um espaço abstrato e tridimensional. Nós temos sido sensibilizados por esse modelo discretizante de mundo através do “uso” de trens, fotografia, cinema, telefone, livros impressos e, atualmente, “Realidade Virtual”. Todos eles internalizam os conceitos sobre tempo e espaço citados acima. No entanto, atualmente temos diversos outros modelos mais acurados para a realidade, mas ainda não fomos sensibilizados sobre e por eles.

Minha pesquisa atual busca uma maneira de modelar um tempo não linear e um espaço não perspectivo com a intenção de nos sensibilizar para aspectos da realidade que ainda não podemos perceber: simultaneidade, relação entre tempo e luz, continuidade entre tempo e espaço, universo não discreto, espaços n-dimensionais. Esse espaço modelado deveria ser dinâmico e funcionar como suporte onde dados/informações poderiam interagir entre si e com o usuário desse espaço.

A partir de especulações iniciais a respeito de um espelho esférico (uma esfera cuja superfície interna é capaz de produzir reflexos de um objeto situado dentro dela), várias questões sobre o comportamento desses reflexos surgiram e ainda não encontraram resposta. De qualquer modo, essas questões apontam para uma complexidade que poderia ser usada como base para a produção do que chamamos de ‘Spherical Space’. Essa complexidade diz respeito a um sistema dinâmico que produz continuamente anamorfoses, questionando nossa compreensão e percepção sobre esse espaço, sobre o objeto nesse espaço e sobre como esse espaço pode nos ajudar a perceber o ‘tempo passando.”



Essas suposições sobre a possibilidade de lidarmos com um espaço que desconstruísse certas noções espaço-temporais, embora contivessem um certo grau de pretensão, derivavam de algumas especulações sobre a diferença entre os reflexos dentro de um cubo espelhado e uma esfera espelhada, apontando relações entre o tamanho e a forma dos reflexos e sua “idade”. 


O projeto Spherical Space pretendia usar a esfera espelhada física como referência para a modelagem de um espaço onde informações imitassem os fenômenos nela observados. Esse projeto não se concretizou20. O modelo digital foi abandonado e a atenção passou a ser dada exclusivamente às imagens internas capturadas pela câmera. A sedução dessas imagens, somada à ampliação gradativa do meu repertório técnico, apontava para novas direções e comecei a imaginar novos encaminhamentos para a investigação. A inserção na esfera foi um

passo que provocou uma ruptura importante no encaminhamento da pesquisa. Esse redirecionamento fez com que eu concebesse um novo projeto: o “end(o)los”.

No entanto, embora não tenha sido concretizada, essa intenção de se fazer convergir uma dimensão digital e uma dimensão analógica assumiria uma outra forma no projeto que viria a ser chamado de M(n)EMO, uma fase seguinte ao end(o)los em que, em vez de se modelar um espaço digital que simulasse o comportamento do espaço analógico da esfera, utilizando-o como referência para uma estruturação dinâmica de dados, começou-se a explorar a justaposição de imagens digitais (gravadas, editadas ou sintetizadas digitalmente) às imagens capturadas no interior da esfera. Porém, antes de abordarmos o projeto M(n)EMO, vamos apresentar o projeto end(o)los, em que poderemos observar como se iniciou a modelagem dos meios de observação do espaço interno da esfera.



1.3.4 - end(o)los




Se a vontade/ímpeto de transparência da superfície espelhada da esfera não pôde ser concretizada, à medida que eu incrementava meus conhecimentos sobre tecnologias digitais e programação, uma outra transparência começou a acontecer: os processos digitais até então obscuros, passaram a ser gradualmente “visualizáveis”: o controle do software em relação ao

hardware, as funções computacionais controlando operações, as conversões A/D21 passaram a


fazer parte de um entendimento da esfera que crescia gradualmente. Essa ampliação da visibilidade dos processos maquinais sensibilizou-me para a percepção de uma tensão contínua entre um universo analógico e um universo digital que não dizia respeito somente à contraposição simulação x fenômeno físico. As idas e vindas das traduções/conversões de um universo em relação ao outro (do analógico para o digital e vice-versa), que propiciavam, em última instância, a entrada na esfera, direcionavam tanto o campo teórico como o empírico para uma investigação das características intrínsecas de cada um desses universos.

Com o andamento dos experimentos com o modelo físico foi-se abandonando a preocupação de uma sistematização do que poderíamos chamar de banco de dados dinâmico do “Spherical Spaces” inspirado nos fenômenos da esfera. O foco foi deslocado para a esfera física e

para os processos de conversões “A/D” citados acima. Assim, os fenômenos observados




20 Essa mudança de direção deixou de explorar uma reversão interessante: aquela que criava o “objeto” a partir do reflexo, no caso, uma informação como sendo resultado da convergência das informações renderizadas na superfície.

21 A/D: conversão analógico-digital. 


apontavam para uma ênfase na exploração visual via câmera como algo a ser incorporado como parte da própria interface final e não apenas como referencial a ser remodelado virtualmente, como acontecia no projeto Spherical Space.

O componente visual se mostrou tão forte que passou a ser o protagonista da história. E, talvez, mais importante ainda: ficou claro que a observação do espaço interno da esfera era uma criação contínua da interface, isto é, ao observar (via criação de meios de observação), eu estava interferindo no fenômeno observado. E mais: eu, na verdade, estava observando o próprio ato de observar.

Uma outra camada de significação (metafórica) foi adicionada ao se associar a leitura de “idade da imagem/passado”22 específica da esfera espelhada com a ideia de memória, de como experimentamos nossas lembranças. A intenção era mostrar que as memórias se recriam quando nos lembramos delas, quando as “observamos”. Seguindo o formato já utilizado, vamos apresentá-lo aqui em citações, seguidas de comentários.



End(o)Los: “Uma endoscopia dentro de memórias: a busca pela excentricidade”




 


Projeto End(o)los, estudo número dois



“Quando visitamos nossas memórias, nós também somos visíveis para elas. Como observadores, transformamos o observado, interferindo constantemente em nossa realidade interna.”







22 As imagens refletidas maiores em espelhos planos são mais “novas” que as imagens menores. No espelho côncavo, essa diferença não acontece: justapõe-se presente e passado, imagens novas sobre imagens antigas e vice-versa. 


“O projeto end(o)los é um atualização do projeto Spherical Spaces que, por sua vez, atualizou o projeto inicial Universo Caleidoscópico. End(o)los é um modelo físico (uma esfera espelhada internamente, que possui uma câmera, microfone e duas caixas de som. A câmera e o microfone propiciam a captura de imagens e sons de dentro da esfera. Maiores detalhes serão mostrados na descrição técnica) que modela e representa o momento da observação e sua interferência no objeto observado. Nesse momento, observador e observado se situam simetricamente em relação um ao outro. O que os separa é a interface. Nesse projeto, o objeto observado poderia ser entendido como nossa própria memória: as imagens de nós mesmos (no caso, o reflexo da câmera e do microfone) refletida no espelho. Essas imagens, portanto, são imagens do passado. A rigor, o presente seria a própria superfície espelhada. Mas esta é invisível e dela só podemos ver seus rastros (os reflexos). A superfície é o próprio presente, e como tal, é parte estrutural da interface: algo que se situa entre as imagens de nós mesmos e nós mesmos. Nesse sentido, somos totalmente rodeados pela interface (essa superfície que agencia passados), que modela, estrutura e fundamenta a realidade. Quando observamos esses reflexos, também os criamos. E o que é criado respeita e obedece às regras da interface.”



Nessa fase, podemos ver a tentativa de se associar uma questão temporal das imagens refletidas com a ideia de memória. Elabora-se a noção de um passado que se remodela ao ser observado (lembrado), e de um presente fugaz, inalcançável. No entanto, podemos ressaltar como mais importante a utilização de um sentido estrutural da interface: o espelho, em conjunto com a prótese, determina o que vemos. E, nesse ponto, inaugura-se uma espécie de retroalimentação metalinguística: o que se observa é aquilo que determina o que é observável, isto é, a própria interface.



“Em termos técnicos, o projeto end(o)los é a realização de um sistema analógico complementado por componentes digitais: um conversor A/D (analógico/digital). Essa máquina digital (uma composição entre hardware e softwares computacionais) trabalhará coletando informações sobre o interior da esfera (através de duas próteses, como mostra a figura 3). As imagens capturam os reflexos no espelho e o som explora a microfonia causada pela orientação entre o microfone móvel e as caixas de som.”



Em end(o)los inaugura-se uma outra dimensão da interface: a sonora. Ela passa a se justapor à dimensão visual, possibilitando a criação de interferências entre a movimentação da prótese e a qualidade da imagem capturada. Embora ainda muito primariamente, estudos (via

software ISADORA23) que indexavam parâmetros sonoros (variação de frequência e amplitude) a


certos parâmetros da imagem (brilho, contraste e cor) mostravam que a percepção da ideia de



23 Software de programação de vídeo e áudio (www.troikatronix.com) 


observação como criação poderia ser intensificada com a ampliação da interferência (propiciada pela indexação de parâmetros) da movimentação em relação ao que se observava via prótese.



“Essas informações coletadas são relativas a um ambiente extremamente simétrico, cujas principais características são: simultaneidade, relação entre luz e tempo, continuidade entre tempo e espaço, universo não discreto e que se mostra como uma metáfora visível de um espaço n-dimensional.”



A afirmação que diz que esse espaço é de uma extrema simetria só é válida se pensarmos na esfera espelhada não sendo observada internamente. Qualquer interferência, ou presença, nesse espaço interno, causa uma quebra de simetria. Assim sendo, poderíamos dizer que uma observação interfere na esfera, quebrando sua simetria original.



“Essas características são acionadas por uma fonte de luz acoplada a uma fonte sonora, cuja posição é variável. Uma imensa tensão deverá surgir da relação da máquina digital com a esfera, algo completamente analógico e contínuo, que é constantemente discretizado (via digitalização dos sinais analógicos). Essa tentativa de captura dos fenômenos sonoros e luminosos, traduzindo-os para informações digitais, fornecerá o material binário que será manipulado posteriormente em “sistemas generativos Essa manipulação (feita pela programação da máquina discreta e pela operação de softwares) deverá ser guiada

pela lógica da simetria observada dentro da esfera. 24”




Esse trabalho final foi selecionado para a exposição BLUE RODEO, em 2002, em que artistas residentes da casa de cultura Podewil, em Berlim, expunham anualmente seus trabalhos. O projeto End(o)los sofreu uma nova transformação, em que a metáfora da “memória” foi substituída pela metáfora do “sonho”. Passou então a se chamar M(n)EMO. Essa metáfora foi escolhida, pois, na ocasião, me instigavam as questões físicas dos limites entre energia e matéria e, mais especificamente, entre pensamento e matéria. A partir dessas questões, surgiu a seguinte pergunta:



“Imagine que um dia tudo (o mundo e até mesmo todas as partículas do seu próprio corpo) se inverteu (o lado esquerdo moveu-se para o direito e vice-versa, respeitando um eixo de simetria orientado pelo eixo de simetria do seu corpo) logo antes de você acordar. Você perceberia a diferença depois de acordar?”



Essa pergunta relacionava-se, de certa forma, com a desorientação durante a navegação interna à esfera: os paradoxos espaciais causavam uma ruptura entre o que se esperava ver e o que realmente se via.

Além da alteração da metáfora, foi introduzida uma nova camada justaposta às imagens


capturadas pela câmera. Essa camada era composta por imagens gravadas de vídeo, que



24 A rigor, como constatado posteriormente, deveríamos dizer pela “lógica da quebra de simetria”. 


faziam parte de um banco de imagens que eram acionadas e tornadas visíveis pela movimentação da prótese25. Essa justaposição buscava compor paisagens oníricas, difusas, que eram descobertas/criadas pelo interator em seu processo de escaneamento do sonho de alguém.



1.3.5 - M(n)EMO




“M(n)EMO: a topological endoscopy into someone else's dream"


“Esquerda/direita, em cima, embaixo, profundo/raso, dentro/fora, atravessar/deslizamento, sonho/despertar, observador/observado, discreto/contínuo: através da contraposição desses pares opostos, a instalação interativa M(n)EMO processa informações discretizadas (vídeo digital, som, fragmentos de textos) que se fundem entre si quando ativadas pelo usuário.

A interface proposta por essa instalação interativa consiste em uma esfera de acrílico cujas superfícies internas e externas são espelhadas. Para poder ver o que acontece internamente à esfera (ou, em outras palavras, para escanear o sonho de alguém), o usuário pode manipular uma prótese: um tubo metálico cuja extremidade possui uma microcâmera, um microfone, duas lâmpadas pequenas e uma caixa de som.

A caixa de som emite um som em alta frequência. Esse som é captado pelo microfone. A variação da amplitude do som dentro da esfera, causada pela justaposição das ondas sonoras refletidas, aciona eventos digitais: efeitos e filtros nas imagens, variação da velocidade com que é tocado um arquivo de vídeo, por exemplo.

Durante a manipulação da interface, o usuário constata que os sons produzidos e as imagens projetadas na parede à sua frente reagem aos movimentos da prótese. Os sons e as imagens são uma mistura de imagens capturadas de dentro da esfera e clipes de vídeo gravados e armazenados em um banco de dados (imagens mortas do passado), representando uma justaposição entre presente e passado.

O grau de definição, de transparência, as cores, a densidade e a velocidade dessas imagens estão em contínua variação, reagindo aos movimentos da prótese. O som também reage a esse movimento: ao mover a prótese, o usuário altera o modo de leitura de um arquivo de som, variando a velocidade e a direção da leitura do arquivo.

Em um certo ponto da interação, o usuário poderá se encontrar dentro da esfera, paradoxalmente capturado no sonho de outrem. Isso pode acontecer devido ao fato de que o usuário é filmado o tempo todo e sua imagem é apresentada dentro da esfera em um pequeno monitor LCD.

As imagens experenciadas pelo usuário podem ser desde imagens pré-gravadas (as memórias) a imagens abstratas e geométricas sintetizadas digitalmente (quadrados e círculos gerados a partir da tradução das imagens capturadas pela câmera), passando por imagens distorcidas digitalmente até imagens sem nenhum tipo de interferência digital. Essas últimas, no entanto,

são imagens muito estranhas devido às distorções provocadas pela geometria esférica do



25 A movimentação da prótese gerava uma variação sonora (amplitude e frequência), que por sua vez era digitalizada e indexada a parâmetros da imagem. Além disso, quando a amplitude ou frequência atingiam certos valores específicos, imagens do banco de dados eram justapostas às imagens capturadas pela câmera. 





espaço interno. Essas distorções, inversões e reversões causam uma desorientação espacial, tornando muito difícil qualquer tentativa de navegação nesse espaço interno.



 


Esfera de acrílico + haste



Prótese (câmera+microfone+fonte de luz) 




Detalhe da prótese (câmera+microfone+fonte de luz)



O usuário se vê dentro da esfera 



Mistura intensa entre as imagens gravadas e imagens internas da esfera, a ponto de não podermos separar mais umas das outras



1.3.6 – VOID (Prêmio Internacional)




Em 2003 eu retorno de Berlim para o Brasil e passo a trabalhar em São Paulo com produção audio-visual. Nesse período, submeto o projeto de uma versão atualizada da obra M(n)EMO, intitulada ‘VOID” para o prêmio internacional da Langlois Foundation (Canada). Esse projeto foi contemplado com o referido prêmio e com ele pude financiar a produção da obra. Passei o final de 2003 e início de 2004 trabalhando nos aspectos eletrônicos da obra ainda no Brasil, mudando-me em meados de 2004 para Roterdã para concluir o projeto no Centro Cultural V2_Org.

Como já foi dito, à medida que o meu repertório técnico se ampliava, minha relação com o objeto investigado também se alterava. Em um primeiro instante, houve a busca pelo uso de simulações. Em seguida, a simulação deu lugar à ênfase nos processos de conversão analógico- digitais (A/D e D/A). Naquele momento, metáforas foram trazidas como conteúdos e conceitos complementares, que contextualizavam o uso das tecnologias de conversão. Aos poucos, essas metáforas também foram abandonadas, passando gradativamente a tratar do objeto em si. Mas o objeto em si se transformava continuamente também. Cada vez que se exercitava uma nova “entrada”, ou uma alteração do que chamei de “próteses”, o próprio objeto e fenômenos se transformavam. Em VOID, enfim, passa-se da metáfora do sonho para a leitura da esfera espelhada como uma caixa-preta mantendo, ainda, contudo, associações com a Mecânica 


Quântica. Buscava-se, assim, uma compreensão mais preocupada com os processos técnicos e sistêmicos envolvidos do que com possíveis associações mais subjetivas.

Duas outras mudanças faziam VOID se distanciar dos projetos anteriores: A primeira era a questão da visualização do interator (externo à esfera) dentro da esfera. Em M(n)EMO, o interator, em certos momentos, já podia encontrar sua imagem em movimento dentro da esfera. Para que isso fosse possível, nessa versão anterior ao VOID, foi colocado dentro da esfera um pequeno monitor LCD26 que recebia o sinal de vídeo de uma câmera externa que filmava o interator.



O usuário se vê dentro da esfera: sua imagem é mostrada em um monitor LCD dentro dela.



Essa solução precária foi substituída por um sistema de “Realidade Aumentada”27 (sistema que justapõe imagens digitais, simulações à imagem referencial, no caso, a imagem de vídeo) que trouxe outra dinâmica e sentido para essa imagem do usuário.

Outra mudança importante foi o abandono do uso de imagens gravadas. A ênfase passou para as imagens em tempo real, isto é, aquelas capturadas e sintetizadas no instante da interação.

Além dessas, uma outra alteração foi de extrema importância para a reflexão sobre a interação entre o observador/interator e a esfera: a possibilidade de o usuário da instalação

assumir o olhar de alguém que já existiria dentro da esfera. Essa inclusão de um olhar nativo



26 LCD: Liquid Cristal Display.

27 A utilização dessa tecnologia retoma uma questão fundamental que apareceu em meu TGI: a sobreposição visual das imagens virtuais e das imagens “físicas”, através de óculos que realizavam essa justaposição (óculos que faziam parte do que na ocasião

chamei de “Elmos de Imersão Parcial”). No entanto, ná época eu não tinha conhecimentos técnicos nem recursos para realizar tal experimento. Vemos atualmente um interesse crescente nessa possibilidade em projetos como o Google Glass, do Google e o projeto HoloLens, da Microsoft. 


desse universo ampliou as questões relativas à construção da observação e aos impactos nesse mundo interno causado pela interferência do observador externo. Essa contraposição entre um olhar nativo (interno) e um olhar alienígena (externo) passou a guiar toda a dinâmica da interação em VOID.

O texto apresentado a seguir reproduz parcialmente o material produzido por ocasião da submissão do “projeto VOID” ao Prêmio “Rumos Arte Cibernética”, promovido pelo Instituto Itaú Cultural.



“VOID: uma estéreo-endoscopia em uma caixa-preta”



“Palavras-chave: interface contra-intuitiva, realidade aumentada, cibernética, topologia, mecânica quântica, endofísica.”




Instalação interativa “VOID”, na exposição “Splendid Imersion”, no V2_Org, como parte da II Bienal de Arquitetura de Roterdã, 2005.



“A instalação “VOID” trata da observação de um objeto como um fenômeno fisicamente interativo. O interator, ao observar o conteúdo da “caixa-preta” em questão (essa sentença em si só já é um oxímoro, em termos cibernéticos), interfere a tal ponto no objeto observado que, na verdade, acaba por (re)criá-lo. Mas o que se cria, a realidade interna observada, nada mais é do que a própria interface. Como tal, a interface 


trata de si mesma, é uma metainterface que se retroalimenta continuamente, partindo do input inicial do usuário: o seu processo de observação.

A retroalimentação é a lógica que permeia toda a interação. Essa retroalimentação, no entanto, se


dá de maneira aberta, isso é: seus parâmetros são dinâmicos. Essa dinamicidade se dá pelo confronto constante entre os universos analógico e digital presentes na interface. A tensão gerada nesse confronto, em que um universo desestabiliza o outro na tentativa de assimilá-lo (mutuamente), é o material que compõe a interface.

Som (gerado pelo movimento do interator) e luz (imagem refletida no espelho e imagem captada por câmeras) são traduzidos em parâmetros discretos, que por sua vez alteram a qualidade de som e luz/imagem captados em um “looping” contínuo e vertiginoso. Dentro dessa dinâmica, o interator é levado a transitar entre dimensões (2D, 3D, 4D) ou níveis de imersão, tangenciando diferentes realidades e universos internos à caixa preta.

Esse trânsito erode a visão isolada de um superobservador externo (como conhecido na Objetividade Clássica), gerando no observador/interator uma fricção cognitiva. Essa fricção é fruto dos paradoxos espaciais gerados pela interface. Paradoxos esses exclusivamente criados pela reflexão das imagens em um espelho côncavo: imagens parecem desprender-se da superfície desse espelho, flutuando efemeramente no espaço como um holograma fantasmagórico. Além disso, distorções, inversões e reversões contraintuitivas das imagens questionam o nosso entendimento do espaço interno.

Essa fricção cognitiva aponta para o que não pode ser diretamente observado; aponta para a sombra, para o intervalo entre dimensões. Um intervalo que não é apenas vazio. Um intervalo que é estrutural e que, portanto, sustenta as diferentes dimensões.”





A dinâmica da interação tem como referência um experimento hipotético e impossível: a observação total de um sistema fechado. As diversas dimensões por onde o interator transita durante a interação são referentes aos diferentes estágios de um processo de observação ou medição. Esses estágios passam desde a caracterização dos instrumentos medidores até a imersão total (e impossível) do observador no sistema observado (o ato de observar “de dentro”). A demonstração da impossibilidade de uma visão integral sobre um suposto objeto observado é realizada na instalação VOID ao se constatar que o que se observa não é o objeto, mas sim a interface criada para se observar um objeto hipotético.

Para que isso fique um pouco mais claro, imaginemos uma ordem de acontecimentos em direção ao interior da caixa-preta (esses acontecimentos são inspirados na Mecânica Quântica): ao introduzir nesse sistema um elemento externo a esse mundo, o observador causa uma interferência irreversível, provocando distorções espaço/temporais (em VOID: paradoxos espaciais – contrações, extensões, inversões, etc.).

Para trazer coerência aos fatos observados, o observador precisa estabelecer um sistema tradutor que consiga identificar e filtrar a sua interferência no sistema observado. Esse sistema é o que chamo de “alucinação abstrata coletiva”, pois não apenas filtra as informações, mas também as recria (em VOID, essa alucinação é o cubo, no qual o observador projeta o seu próprio corpo, organizando o espaço e o tempo ao seu redor). 



O usuário se vê renderizado na superfície do cubo “virtual”, que flutua orientado pela posição da prótese sem se refletir no espelho



Nesse evento impossível, acrescenta-se, por último, a perspectiva de um habitante da caixa-preta. Sua visão interna é alienada em relação à interferência do observador externo. Quando o observador distorce o espaço/tempo interno, ele distorce também o “corpo” desse habitante, impossibilitando-o de perceber as distorções do seu mundo. Por sua vez, a percepção espaço-temporal desse habitante é inalcançável ao observador externo. Quando esse último cria o cubo, este não se reflete no espelho (pois, na verdade, não está lá dentro da esfera). Para ele, portanto, o instrumento medidor (a prótese) e os objetos observados internamente (reflexos da prótese) são entidades distintas. Já para o habitante da esfera, os objetos internos (reflexos) são relativos à prótese (pois ele não pode ver o “cubo”). Na realidade, da perspectiva deste, torna-se difícil distinguir o que é reflexo e o que é objeto, devido às qualidades tridimensionais e holográficas dos reflexos geradas pelo espelho côncavo. Objeto e imagem estão topologicamente conectados e entrelaçados (em termos quânticos, como será explicado a seguir). Em outras palavras, seria como se o habitante da esfera e o habitante de fora da esfera existissem em dimensões distintas: o habitante interno existiria em uma quarta dimensão e o de fora em uma 


terceira dimensão. Essas dimensões não são desconectadas. Em VOID tratamos da natureza dessa comunicação.

Para entendermos a natureza dessa comunicação, vamos recorrer ao seguinte artifício simplificante: em vez de descrever a justaposição entre a quarta e a terceira dimensões, vamos mostrar como a justaposição se dá entre a terceira e a segunda dimensões.

Na figura abaixo, podemos observar um retângulo onde estão dispostos dois discos.




Da perspectiva de quem olha esse plano retangular, os discos são duas entidades separadas, distintos quanto às suas posições. 



Na figura acima, adicionamos uma dimensão: os discos, essas entidades separadas quando só vemos o plano, se tornam agora parte da mesma entidade tridimensional. A segunda dimensão (representada pelo retângulo e pelas elipses) se justapõe à terceira dimensão (representada pelo objeto tridimensional “toróide”). Na justaposição vemos como essas dimensões se conectam via discos.

Poderíamos dizer, metaforicamente, que os discos são sombras bidimensionais de uma entidade tridimensional. Se só pudéssemos ver bidimensionalmente, sombras separadas seriam entendidas como independentes. Se, no entanto, pudéssemos justapor a terceira dimensão à segunda dimensão, perceberíamos que os discos estão conectados, pois correspondem a duas seções de um mesmo objeto.

Essa mesma relação de sombra e conexão entre duas e três dimensões aconteceria com a terceira e quarta dimensões. Objetos separados geograficamente podem fazer parte de um mesmo objeto quadrimensional.

No entanto, em VOID, essa justaposição entre dimensões, em que poderíamos avistar ambas, é uma visão impossível. Ou se está em uma dimensão ou em outra. Nunca nas duas simultaneamente. Mas qualquer interferência ou transformação de uma entidade realizada em uma dimensão (seja nos discos, seja no toróide) acarreta mudanças na outra. 



Portanto, se olharmos apenas “tridimensionalmente”, deixamos de ver os discos como conexão. Nessa terceira dimensão isolada da segunda dimensão, os discos fazem parte agora de um conjunto infinito de discos28 que compõem o toróide.

No caso VOID, o observador externo, que habita um mundo tridimensional e o percebe tridimensionalmente, ao se comunicar com o mundo quadrimensional interno da esfera é incapaz de vivenciá-lo quadrimensionalmente. Os objetos que observa, como vimos nas ilustrações acima, parecem estar desconectados entre si.

Já o habitante interno, ao acessar uma dimensão a mais, pode ver como objetos tridimensionais, no caso, os reflexos e a prótese, são, na verdade, partes do mesmo objeto quadrimensional. Como esse habitante não é capaz de ver tridimensionalmente, o cubo lhe é invisível (como os discos, no exemplo dado, são invisíveis para a terceira dimensão)29.

Insisti aqui em me aprofundar na explicação da “comunicação entre dimensões”, na


maneira como modelada em VOID pois, posteriormente, acabo por retomar essa preocupação




28 Discos não são as únicas entidades geométricas resultantes de seções em um toróide.


29 Cabe ressaltar que essas relações entre mundo tridimensional e mundo quadrimensional são apropriações livres que extrapolam certos conceitos encontrados na Topologia e na Mecânica Quântica. Quanto a esta última, nós nos apropriamos principalmente de conceitos que dizem respeito ao entrelaçamento de elétrons e fótons (essa teoria não trata da invisibilidade mútua entre dimensões, como vimos acima. A invisibilidade é uma ficção incorporada em VOID, pois nele estávamos tratando da forma da observação/interferência/comunicação entre dimensões representadas pelo espaço interno e externo. Na teoria de entrelaçamento de fótons e elétrons, que da nossa perspectiva parecem ser entidades independentes, quando estes são vistos de uma perspectiva quadrimensional, eles são, de fato, o mesmo objeto. Quando pares de fótons estão entrelaçados, é possível alterar o estado de um fóton e instantaneamente alterar o outro fóton, mesmo que eles estejam separados por grandes distâncias. Essa possibilidade de comunicação instantânea não é, na verdade, uma transmissão de informação de um fóton para o outro. Na verdade, alterar um fóton entrelaçado em outro seria, em termos quadrimensionais, alterar um mesmo “corpo”. No caso dos discos e do toróide nas figuras acima, seria a possibilidade de se alterar um disco e imediatamente observar a alteração do outro. Essa alteração se daria, pois ao provocar uma interferência no disco estaríamos interferindo em todo o toróide e, por consequência, no outro disco. 


com a ideia de comunicação que superasse a de simples transmissão de informação entre meios. Aqui inaugurava-se a intuição de que a comunicação dependia de uma certa “natureza” dos meios que se comunicam. Essa impressão/intuição seria aprofundada e formalizada com um pouco mais de rigor na minha tese, quando trato do conceito de transdução (ressonância entre campos virtuais mediados pela atualização destes no ato da comunicação).



1.3.7 - I/VOID/O (Prêmio Nacional – Rumos Arte Cibernética)




Em 2005, depois de expor a obra VOID na 2ª bienal de Arquitetura de Roterdã, eu retorno para o Brasil e passo a trabalhar em um novo desdobramento: a obra I/VOID/O. Essa obra, foi contemplada com o prêmio Rumos Arte Cibernética do Instituto Cultural Itaú, e exposta no Emoção Art.ficial 4 em São Paulo em 2008.

A obra I/VOID/O, portanto, foi o desfecho de uma trajetória investigativa que se manifestou, de tempos em tempos, cristalizada em obras interativas. Evidentemente, esse percurso não foi planejado e sim uma consequência de uma problematização renovada a cada passo dado.



Em relação a VOID, I/VOID/O se diferencia de diversas formas. Inicialmente, podemos apontar diferenças de ordem tecnológica, referentes à exploração mais aprofundada da tensão entre o analógico e o digital. Um passo fundamental para o processo da construção desse embate aconteceu quando promovi a migração do hardware para o software na maior parte do sistema.

Nas fases anteriores a I/VOID/O tínhamos uma combinação de equipamentos customizados30

que realizavam transições de vídeo e mixagens de sons. Já em I/VOID/O, esse conjunto foi substituído por seus equivalentes em software. Mas essa migração trouxe mais que uma tradução imediata do hardware para o software: ela possibilitou que novas recombinações fossem feitas, pois agora eu podia atuar nos próprios “mecanismos”: o hardware utilizado anteriormente (o roteador de vídeo e o filtro de som/midi) possuía possibilidades preestabelecidas de entradas de informação e de como essas informações poderiam ser processadas internamente. O máximo que podíamos fazer era alterar parâmetros. Com a modelagem desse hardware em software31, isto é, programando um sistema que emulava a atuação do hardware anterior, eu podia ampliar as possibilidades de combinatória entre sinais e parâmetros. À medida que eu “utilizava” a esfera, eu remodelava o sistema a partir do software32.

Essa modelação em software possibilitou uma automatização de “comportamentos” da esfera que era impossível até então. Foi como se o hardware utilizado anteriormente tivesse se tornado transparente e eu pudesse ver e alterar seus mecanismos internos, reconfigurando-os.



30 Como pode-se ver nos diagramas e nas fotos do processo de confecção do roteador de vídeo automatizado, no Apêndice 2: Aspectos técnicos em VOID.

31 O software utilizado foi o MAX/MSP. Esse software, que na verdade é uma plataforma de programação reconfigurável.

32 Muitas possibilidades se abriram a partir disso: pude utilizar algoritmos de visão computacional para quantificar a imagem filmada pelo interator. Com isso, podia informar o sistema para onde a câmera estava se movendo, qual sua velocidade, qual a intensidade da luz que era capturada por ela, etc. 




Com essa transparência, tive mais flexibilidade em estabelecer o comportamento da instalação. A interação do usuário com a instalação passou a ser organizada em níveis de imersão no espaço interno. O usuário, nesse processo, passou de observador externo a observador interno. Nesse percurso, várias fases foram estruturadas e, a partir da interferência do usuário, ele pôde “subir” ou “descer” de nível. O que determinava sua emersão ou imersão

era a quantidade de energia33 que ele aplicava à interface: quanto mais rápida, intermitente e

fragmentada era a movimentação da prótese, maior a probabilidade de o usuário permanecer no nível em que estava ou de subir de nível. Se, ao contrário, o usuário promovesse uma navegação lenta, com movimentos contínuos e simétricos34, a probabilidade de ele imergir na direção do olhar do observador interno seria maior. Nota-se aqui que, de certa forma, acabei recuperando um conceito que fundamento meu TGI: os níveis de imersão. No entanto, aqui, esses níveis referem-se à passagem de uma dimensão à outra, diferentemente do que havia trabalhado antes: níveis de imersão na informação digital. A ideia de níveis de imersão, atrelados ao processo de “entrada na esfera” e aos conceitos acumulados desde o mestrado, virá a


inspirar o que posteriormente chamei, em minha tese de doutoramento, de “Regimes de Permeabilidade” (como veremos mais adiante). Essa constatação se faz nítida agora, com a construção do discurso desse relatório, quando pude revisitar todo o percurso até então.

Antes de abordarmos a tese é necessário que se esclareça que o período do doutoramento se estendeu de 2007 à 2011. Nesse período, eu atuei como docente no Curso de Arquitetura da UNICEP- São Carlos e também como diretor de criação do Laboratório Aberto de Interatividade. A minha atividade docente na UNICEP será abordada no segmento “Atividades Docentes”. As atividades no Labi serão tratadas a seguir.




1.4 – Labi



O Laboratório Aberto de Interatividade (LAbI) – Um laboratório voltado para a disseminação do conhecimento científico e tecnológico da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), do qual fui um dos proponentes, iniciou seu processo de implantação em 2006 com o objetivo institucional de aproximar os setores administrativos atuantes em divulgação científica e os departamentos acadêmicos da Universidade e, assim, incrementar o caráter de ensino, pesquisa e extensão dessas atividades. O Laboratório buscou fomentar também novas iniciativas de divulgação e produzir conhecimento sobre a temática, com base nos seguintes conceitos: interdisciplinaridade; interatividade; construção colaborativa do conhecimento; e relações entre

Arte e Ciência. O LAbi contou com financiamentos FAPESP, CNpQ e Capes.




33 A energia aqui é entendida como sendo um fator de desequilíbrio. Esse desequilíbrio, no caso, é causado pela quantidade e velocidade de movimento aplicado na prótese.

34 Mover-se simetricamente com o sentido de promover compensações, por exemplo: depois de mover a prótese para a direita, o

usuário deveria movê-la para a esquerda, para compensar o desequilíbrio causado pelo movimento anterior. 


Como proponente e diretor de criação do LAbi, pude propor premissas e diretrizes de como trazer a discussão sobre interatividade (que eu vinha acumulando em minhas atividades artísticas) para o âmbito da divulgação científica. Nesse sentido, propus workshops e concebi instalações que foram prontamente aceitas e desenvolvidas pelo corpo de pesquisadores que formavam a equipe do LAbi.

Dentre as atividades do LABi, podemos destacar: a exposição da instalação “Escalas” no


1º CONTATO – Festival de Rádio, TV, Cinema e Arte Eletrônica da UFSCar (evento do qual o LAbI foi um dos proponentes, juntamente com a Rádio UFSCar, o CineUFSCar e o grupo de trabalho para implantação da TV UFSCar). Nesse evento, o LAbI ofereceu também o workshop “Quimeras Midiáticas”, que contou com a participação dos artistas convidados Brian Kane (EUA), Tânia Fraga e Ivani Santana (UFBA). Na ocasião, a artista Tânia Fraga ministrou também a oficina “Mundos Virtuais: Realidade Virtual e Arte”, e a coreógrafa Ivani Santana a oficina “Em busca de uma poética entre tecnologia e dança”.

Outro momento de exposição de trabalhos do LAbI foi a Semana Nacional de Ciência e Tecnologia 2007, em que “Escalas” foi apresentada durante três dias em praça pública de São Carlos, atingindo cerca de 500 visitantes de diferentes faixas socioeconômicas e etárias. Já durante a III Semana Universitária do Audiovisual, realizada em 2007 no campus da UFSCar em São Carlos, o LAbI ofereceu oficina de metareciclagem, na qual o objetivo era o desenvolvimento de um objeto interativo a partir da reciclagem de um teclado de computador. A partir da compreensão do funcionamento e da estrutura da peça, os participantes construíram uma veste – macacão – com botões, aos quais poderiam ser atribuídas diferentes funções. Nessa ocasião específica, os botões foram destinados a ativar vídeos de uma “marionete eletrônica”, possibilitando com isso a reflexão sobre as relações entre homem e máquina. Para maiores detalhes sobre a instalação Escalas consultar Apêndice 2: Escalas



PELAS FENDAS – Prêmio Nacional – Rumos Arte Performativa





1.5 - TESE - “Interfaces em Arquitetura: permeabilidades entre o humano e o digital”




1.5.1 - Deslizando pela superfície da esfera espelhada.




“De tanto deslizar passar-se-á para o outro lado, uma vez que o outro lado não é senão o sentido inverso. E se não há nada para ver por trás da cortina é porque todo o visível, ou antes, toda ciência possível, está ao longo da cortina, que basta seguir o mais longe, estreita e superficialmente possível para inverter seu lado direito, para 


fazer com que a direita se torne esquerda e inversamente. (...) Deslizar de tal modo que a antiga profundidade nada mais seja, reduzida ao sentido inverso da superfície”35.



A tese nasce da tentativa de superação do impasse apontado no início desse relatório, quando relatei o desconforto trazido pela constatação de que, mesmo embora o universo digital/numérico seja restritivo, desrealizante, operando por seleção do que é predeterminado e predeterminável, ainda assim propiciava uma abertura de possibilidades inalcançáveis sem sua participação. Essa contradição indicava uma seguinte questão: essa ambiguidade seria a responsável por uma ambivalência pendular, que hora levava a uma mecanização do humano e hora à uma humanização da máquina, isto é, uma máquina que passa a ser gradativamente mais amigável e semelhante ao humano?

Construí a problematização dessa questão a partir da elaboração dos “Regimes de Permeabilidade”. Guiados por uma abordagem que deslocava e anulava a contradição inicial para o entendimento de que o humano “se fez” humano também pela técnica (abordagem esta pautada pelo conceito de “quase-objetos” de Bruno Latour36), os regimes construíram a noção de que se mecanizar ou se humanizar não eram contraditórios, concorrentes, e sim graus, níveis de

consciência a respeito das operações maquinais no processo de interação.


No texto a seguir recupero as linhas gerais dos Regimes de Permeabilidade. A apresentação desses conceitos visa mostra-los como ressonâncias dos diversos conceitos e práticas que conduziram minhas atividades até então e, principalmente, como posteriormente influenciarão minha atividade docente.





1.5.2 - Os regimes de permeabilidade




Inspirados pela experiência do processo de criação da obra I/VOID/O, os regimes de permeabilidade são metáforas que representam a relação entre um usuário de computador como sendo relações entre um observador e um espelho. Esses regimes, como veremos, se dividem em três: espelhamento, transparência e atravessamento:


“No primeiro caso, a permeabilidade é nula: tudo o que está à frente do espelho é refletido. No segundo caso, o espelho torna-se transparente, permeável à luz, propiciando uma observação do que existe atrás do espelho. O terceiro caso é o atravessar do espelho, quando este torna- se permeável ao corpo do observador”37





35 DELEUZE, G. Lógica do Sentido. São Paulo: Perspectiva, 1975. 

36 LATOUR, B. Jamais Fomos Modernos. 3a reimpressão, São Paulo: Editora 34, 2005.

-  37 ABREU, S. C. Interfaces em Arquitetura: Permeabilidades entre o Humano e o Digital. São Carlos, 2011. 


Estas metáforas, no entanto, não pretendem estabelecer formulas e sim chaves de leitura sobre o


fenômeno da interação entre o humano e as interfaces digitais.




Espelhamento:




Como introdução ao Regime Espelhamento, recorremos ao conceito de Schnittstelle. Nele, como já vimos, ressalta-se o caráter ambivalente da interface, que conecta e obstrui. Essa conexão acontece a partir do que se conhece, do que é compreensível para ambos os lados da interface, obstruindo o que não se conhece. A interface conecta, assim, através da construção da semelhança, pela aproximação do que antes estava separado e, simultaneamente, opera uma separação. A operação de conectar/separar é o que chamamos de construção do espelho. Essa construção, no caso, depende de certas premissas. Chamei essas premissas de Coerência Computacional: mecanismos que se organizam sob regras que se submetem à lógica booleana, à informação de Shannon, à ideia de algoritmo, à arquitetura de von Neumann, e aos limites do que pode ser matemática e algoritmicamente modelado (como no caso do “Teorema da Incompletude” de Gödel e do “Problema da Parada” de Turing).



Transparência:




Ao tornar uma interface transparente, passamos a ver os inputs e outputs se relacionando com o lado de dentro, aquele que se escondia atrás da interface. No entanto, tornar a interface transparente não irá revelar os mecanismos materiais estruturados na máquina. Essa desobstrução revelará uma outra obstrução/conexão: a transparência revelará sucessivas interfaces internas pré-programadas. Alterar uma interface mais superficial significa recombinar e reprogramar a interface da camada imediatamente inferior. Tornar uma interface transparente para atuar na interface logo abaixo, significaria, nos termos dos regimes de permeabilidade, a possibilidade de recriar o espelho (interface superior) a partir da interface inferior. Transparência e espelhamento, assim, acabam sendo complementares. Nessa sucessão de espelhos descortinados, três operações são recorrentes: a autonomização da informação (a informação atravessa corpos, meios, pois torna-se quantizável e discretizável), a combinatória (que recombina bits) e o mapeamento (que traduz bits em entidades tangíveis).



Atravessamento:




Atravessar o espelho fundamenta-se no tensionamento da ideia de autonomia da informação


em direção ao conceito de “transdução”38. A transdução, como processo transformativo, concebe



-  38 SIMONDON, G. On the Mode of Existence of Technical Objects. 1 ed., University of Western Ontario, London. (1991), 


a informação de maneira diversa à informação autônoma: a informação seria a dinâmica da contínua reorganização de padrões/estruturas interna a um domínio/corpo/meio, e informar outros domínios/corpos e meios seria a contínua ressonância entre padrões desses corpos. Nesse processo de contaminação entre corpos via transdução, no entanto, não temos corpos, objetos- técnicos, humanos, se diluindo. Temos o que Simondon chama de “individuação”: a partir de interferências mútuas, ressonâncias, uma entidade se atualiza, passa de virtual a atual, de maneira única, em concordância com seus padrões internos, suas latências e sempre em relação com o outro: seu contexto e com aquele com o qual se comunica. Atravessar o espelho é, portanto, recriar os espelhos a partir de um mergulho que promove individuações, que hibridiza o

digital e analógico, virtual e potencial, real e atual39 , o predeterminável e o imprevisível e,


finalmente, o humano e a máquina, irreversivelmente.


Além disso, entender a interface como local de transduções ressalta a dimensão imponderável, imodelável e indeterminável daquilo ou daquele que se encontra na frente do espelho, denunciando também a possibilidade de desrealização do mundo quando submetido à processos positivistas que o converte em informação. Esse mundo analógico, repleto de eventos acidentais, oscila entre ressonância e atrito com o universo maquinal detrás do espelho. No entanto, a ideia de interface como informação modelada para atender a entrada e saída de informações não deve ser descartada. Ela deve ser entendida como artifício. Um artifício continuamente desestabilizado pela noção de transdução. Dessa maneira, os regimes de espelhamento, transparência e atravessamento se articulam e se complementam paradoxalmente. Essa espécie de deslizar contínuo por uma fita de moebius (que justapõe o estar dentro ao estar fora) caracteriza a relação entre regimes: um deve existir sob a perspectiva do outro, que o nega, o desestabiliza para, por fim, recriá-lo e recriar-se. Assim, os regimes podem ser considerados interfaces (que conectam e rompem) entre transduções e transmissões/organização de informação. Essa relação entre

regimes poderia ser entendida como um desdobramento do conceito de jogo em Flusser40: um


processo onde “o criador passa a ser visto enquanto jogador que brinca com pedaços disponíveis de informação”. Com o regimes, entendemos que essas superfícies/espelhos se organizam em camadas e se articulam entre si, encadeando-se em direção à matéria organizada e elétrons. O programador, um jogador que atua nessas superfícies, joga com processos lógicos e recombinantes, com normas, com regras, recriam-se regras, reinventam-se normas, aperfeiçoando-as ou subvertendo-as. Nesse desdobramento, desenvolveu-se um aprofundamento no entendimento do que se subverte (regras arbitrárias, convenções), indicando o caráter de artifício dessas convenções (como vimos com a convenção informação de Shannon). Atravessar o espelho seria, assim, programar interfaces, ciente de sua ambivalência (conexão/obstrução, informação/transdução), explorando os artifícios que participam na modelagem das interfaces.

Quanto maior a compreensão da natureza artificial das convenções que habitam os espelhos,



-  39 DELEUZE, G. Lógica do Sentido, São Paulo: Perspectiva, 1976.

-  40 FLUSSER, V. O Universo das Imagens Técnicas: Elogio da Superficialidade. São Paulo: Annablume, 2008. 


maior a possibilidade e a liberdade de criação. Para tanto o jogador precisa habitar o paradoxo que aponta simultaneamente para as possibilidades de organização da informação quando esta é entendida como autônoma e para a impossibilidade da sua existência como tal.



5 – Atividades docentes





5.1 - Atividades docentes na graduação da UNICEP


Minha atuação como docente no Curso de Arquitetura da UNICEP- São Carlos, de 2006 a


2009, foi o início de minhas atividades como docente. Nunca havia lecionado antes e, na verdade, essa atividade se iniciou por pura necessidade financeira. No entanto, passado o susto inicial, descobri que essa atividade despertou um lado meu que não conhecia: o de ser ator na construção de conhecimento dos outros e não apenas de mim mesmo.

As disciplinas que eu ministrava na UNICEP eram na área de informática (com exceção da Arquitetura , Homem e Sociedade). Uma delas, a “Desenho Automatizado” se resumia à instrumentalização do aluno em relação aos softwares AutoCad e SketchUp. O plano de curso era praticamente todo pré-estabelecido pela coordenação e eu tinha pouca margem para experimentações. No entanto, o contato com essa metodologia de ensino de informática foi muito importante para eu formar uma posição crítica sobre a mesma.

Além da disciplina mencionada acima, eu ministrava uma outra chamada “Linguagens Híbridas” (por mais estranho que possa parecer, não fui eu quem a nomeou e a concebeu). Nela, eu pode experimentar uma primeira tentativa de aliar o repertório adquirido nas minhas experiências como artista digital com o contexto arquitetônico. Contudo, devido aos poucos recursos disponíveis, as atividades eram muito restritas. Mesmo assim, acredito que pude contribuir para um questionamento inicial dos alunos quanto à apropriação dos meios digitais nos processos de criação e projetação em meios digitais. Esses questionamentos baseavam-se em exercícios que buscavam subverter os usos convencionais dos softwares, promovendo o trânsito e mistura entre conteúdos gerados em diversos softwares e meios analógicos como croquis, modelos físicos, etc.

Minha atividade como docente na UNICEP foi de 2006 a 2009, quando fui aprovado no concurso para professor na Universidade Federal de Uberlândia.



5.2 - Atividades docentes na graduação da FAUeD - UFU




Inicio minhas atividades docentes na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo e Design da UFU em 2009. De início, ministro disciplinas exclusivamente da área de informática. Posteriormente, em 2010, passo a participar dos ateliês de projeto, disciplinas ministradas por até três professores, dentro do currículos de disciplinas obrigatórias. 


Conjuntamente com as atividades de ensino, venho participando de atividades administrativas (como coordenador do Laboratório de Computação Gráfica; membro do Conselho da FAUeD; membro do Colegiado do Curso de Design e do Núcleo Estruturante do Curso de Arquitetura; além de comissões temporárias) e atividades culturais, de pesquisa e extensão (essas atividades pode ser vistas em detalhe no segmento Apêndice 1: Atividades). Mesmo entendendo que todas essas atividades contribuíram para o bom andamento dos cursos da FAUeD, nesse segmento do relatório farei o relato de apenas algumas atividades que considerei mais relevantes sob o ponto de vista da abordagem aqui proposta.

Este segmento é, portanto, um relato que ilustra como os conceitos abordados e desenvolvidos na tese de doutoramento encontraram ressonância nas atividades de ensino e pesquisa a partir de 2011, quando defendo a tese. Mais especificamente, veremos como os regimes de permeabilidade podem ser estendidos na direção de uma requalificação da apropriação dos meios digitais em processos criativos no âmbito da Arquitetura.

Inicialmente, busquei amplificar a relação entre arquiteto e meios digitais, uma relação que geralmente tem o arquiteto como operador, como apertador de teclas41 , que simplesmente seleciona e recombina opções preestabelecidas pelos softwares. A amplificação propõe, inicialmente, uma visão de arquiteto como sujeito atuante na elaboração de interfaces de criação em Arquitetura. Também mostrarei aqui o que investiguei sobre possibilidades do que seria o

espaço como interface e como essas possibilidades guiaram a proposição de pesquisas e projetos. Note-se que, ao usar o termo interface, enfatizamos o caráter relacional entre o analógico e o digital, entre o físico e o digital, entre o humano e “coerência computacional”, entre a determinação (da interface) e a indeterminação (do meio, do humano). O foco no que está entre, por sua vez, acaba por transformar o entendimento sobre esses pares, apontando neles relações de hibridização. Ao ler a interface como hibridizante, o papel do arquiteto programador de interfaces passaria a ser o de orquestrador de processos de hibridização. Mas como construir a passagem de apertador de teclas (de operador de softwares) para programador? O que significaria tornar visível o híbrido nos processos de criação em Arquitetura? O que significaria, em termos arquitetônicos, atuar no híbrido, virtualizando-o?

Em um primeiro momento, precisamos entender o que é um arquiteto apertador de teclas. Posteriormente, entender o que seria um arquiteto programador. Finalmente, apontar como esse programador poderia se tornar um agente hibridizante, que busque por virtualizações (em detrimento de desrealizações). É nesse ponto que recorri aos regimes de permeabilidade. Atuar no híbrido seria constatar a existência do espelho e seu caráter de artifício que conecta e separa, tornando-o transparente e passando a ver o que ele obstrui, para, finalmente, atravessar o espelho e se contaminar, constituindo-se como parte do quase-objeto e, sob a perspectiva dos regimes anteriores, atuar nesse híbrido. E, como veremos em seguida, atuar no híbrido implica

requalificar-se também.




41 No sentido dado por Flusser. 


O que buscamos na disciplina Arquitetura e Interatividade42, cujas atividades relativas aos anos 2011, 2012 e 2013 serão aqui descritas parcialmente, foi construir a possibilidade do aluno de recombinar e reconfigurar interfaces de criação, contaminando interfaces e programas entre si, interfaces com o meio analógico, com o ambiente, com o espaço e com interfaces encontradas no passado para, assim, criar novos híbridos. Essa proposta foi organizada em uma sequência de atividades dentro da disciplina, cuja estrutura remetia aos regimes de permeabilidade. Essas atividades conjugaram dimensões teóricas com atividades empíricas, expandindo os regimes de permeabilidade na direção de questões arquitetônicas.



A primeira fase desse percurso com os alunos foi a construção de uma leitura que trazia para o âmbito da arquitetura o regime de espelhamento. Essa leitura recorria ao repertório estabelecido pelos conceitos abordados e desenvolvidos na tese. No regime espelhamento, a construção do espelho se deu pelo que chamamos de busca pela semelhança. Em um primeiro momento, transferiu-se o que se entendia por pensamento lógico para a máquina. A máquina se assemelhou ao humano. Em seguida, quando essa máquina passou a ser pensada para interagir com o humano sem que este precisasse ser um especialista (um programador, um engenheiro etc.), buscou-se criar estratégias para tornar essa máquina ainda mais semelhante ao humano e ao seu mundo (seu repertório, seu referencial). As interfaces passaram a espelhar mais intensamente esse mundo, via metáforas que tornavam o maquinal algo mais familiar. O que se oferecia com isso era um espelho onde podíamos ver a nossa imagem refletida. No entanto, esse espelhamento dos meios digitais possui um efeito colateral: intensifica-se um processo de modelação do real através do crescente apagamento do meio digital na construção de simulacros. A semelhança entre os reflexos do espelho com o que é refletido (o real, o humano, o acidental, o acaso) é tão intensa que deixamos de ver o espelho. Assim, a invisibilidade do espelho provoca uma substituição: trocamos o real pela imagem no espelho. O objeto passa a ser o modelo, inadvertidamente.

Inicialmente, portanto, precisei construir o entendimento de como se dá a configuração do espelho em relação aos meios digitais incorporados nos processos de criação em Arquitetura, verificando, inclusive, se esse recorte nos ajuda a identificar especificidades que, por sua vez, possam retroalimentar os regimes de permeabilidade.





5.2.1 - Espelhamento na criação arquitetônica e o apertador de teclas


A aproximação do repertório do usuário de meios digitais via metáforas e a partir daquilo que se conhece, é o que chamamos de espelhamento. No espelhamento, oblitera-se o corpo


42 Disciplina oferecida a partir de 2011 como disciplina obrigatória, no Curso de Arquitetura e Urbanismo e Design da Universidade

Federal de Uberlândia. 


maquinal e seus mecanismos para que as atividades mediadas pelo computador se aproxime do repertório anterior do usuário. Com a obliteração e as metáforas busca-se tornar amigável, sem fricções, a relação do usuário com o espelho, a ponto de essa relação se tornar natural.

Quando isso acontece, o espelho se torna invisível: utilizamos acriticamente essas interfaces, sem nos atentarmos para o que estamos deixando de enxergar e explorar quando nos encantamos com a imagem no espelho sem enxergar o espelho, quando nos esquecemos de tratar o espelho como artifício, como construto, que torna o desconhecido (no caso, os mecanismos e processos internos ao computador) visualizável e, em última instância, operável.

Para Zielinski, como vimos, a interface conecta e obstrui. Nos termos aqui utilizados, a invisibilidade do espelho esconde os mecanismos de programação e as limitações do que se pode modelar e computar através deles. Assim, ao lidar com as interfaces disponibilizadas, não atuamos diretamente nos mecanismos de programação. Atuamos em mecanismos de entrada e saída que operam nas metáforas (o próprio espelho). Esses mecanismos, em sua maioria, impedem que acessemos os mecanismos de programação, o que possibilitaria uma reconfiguração da interface e até mesmo a criação de novas metáforas a ela aderidas. Apenas operamos o computador, sem reprogramá-lo.

No entanto, com a complexidade crescente dos softwares, as metáforas deixam de surtir efeito e um outro processo precisa ser instalado: a instrumentalização. Com isso, busca-se adestrar os usuários no uso de um espelho que deixou de refletir. Na falta de metáforas adequadas, o uso de suas operações passa a ser mecânico, por contiguidade. No caso do ensino de meios digitais na Arquitetura, realiza-se um treinamento técnico que torna o aluno capaz de operar softwares obscuros que gerenciam informações de diversas naturezas (desenho, simulações, cálculos, etc.), visando, em última instância, a uma otimização das etapas projetuais e de execução ou ainda um formalismo exacerbado baseado em operações mirabolantes.

Não quero dizer aqui que algo interessante ou inovador, em termos arquitetônicos, não possa derivar tanto da negação quanto da afirmação da operação de metáforas, ou da superespecialização do operador (que pode até subverter a “ferramenta”, através de usos não previstos pelo designer de interface), pois todo processo de criação em Arquitetura envolve, obviamente, saberes mais amplos que apenas os relativos aos meios digitais. Inclusive, é nessa contaminação com o que é externo ao meio que se poderá trazer o imprevisível, o novo, o acidental para o processo de criação (pois o universo numérico digital é potencial e, portanto, predeterminado; sua forma de ação é a seleção).

Ao deixar de refletir, o espelho deixa de ser invisível. Ele passa a ser opaco e “fosco”. Quando isso acontece, o que aparece não são seus mecanismos internos, sua coerência computacional. O que se torna visível são os mecanismos operáveis, agora despidos das metáforas que aderiam às suas peles. O que passa a ser visto são as opções predeterminadas disponibilizadas pelo designer da interface. Instrumentalizar-se, portanto, é tornar-se ciente das opções oferecidas, desconhecendo, no entanto, a lógica que as gerou.

Apertar teclas, operar interfaces, assim caracterizadas, não é uma tarefa simples. E sua 


complexidade é restritiva. Temos, assim, um acúmulo de restrições: a restrição da dificuldade de se tomar conhecimento das opções disponíveis e a restrição das próprias opções (por estarem predeterminadas).

Essa caracterização do espelhamento é teoricamente abordada na disciplina, e o repertório dos alunos no trato com os meios digitais é utilizado como parâmetro. No entanto, mesmo com a exposição teórica das questões tratadas acima, as causas das restrições do apertar de teclas ainda não são evidentes na perspectiva do aluno. Muitas vezes, o sentimento de impotência deste frente aos meios digitais se dá, visto que ele acredita ainda lhe faltar conhecimento sobre as opções. Em sua opinião, essa impotência será superada quando ele for devidamente instrumentalizado. Outras vezes, quando já iniciados no processo de instrumentalização, os alunos se encontram ainda inebriados pela condição recentemente atingida: a de ter tantas opções disponíveis, aquelas que ele já consegue identificar e tantas outras que imagina ainda existir. O sentimento que se tem nessa condição é o de abertura, de liberdade.

Mas a busca pela instrumentalização possui certos problemas intrínsecos: o aprofundamento no conhecimento das opções é desprovido de fundamento: desconhecem-se os processos internos, que estão atrás do espelho. O aluno, ao ser instrumentalizado, precisa fazer um esforço imenso para assimilar operações complexas, normalmente ligadas a encadeamentos complexos com outras operações. Esse esforço acontece porque o espelho deixou de refletir. Na busca pela recuperação do reflexo, muitas vezes o aluno tenta ele mesmo construir novas metáforas que o auxiliem no trato com operações desprovidas de sentido. Mas essa tarefa é interminável: frequentemente o aluno se vê tendo que rever ou refazer suas metáforas, pois elas deixaram de funcionar na compreensão de novos mecanismos obscuros.

Tornar o aluno ciente de sua condição de apertador de teclas, portanto, não é alcançado apenas com a exposição teórica sobre o espelho. É preciso construir, empiricamente, uma outra perspectiva. Depois do espelhamento, essa outra perspectiva deve temporariamente tornar o espelho transparente, de modo que seus mecanismos internos passem a ser vistos. Em seguida, o aluno precisa construir um espelho para perceber sua condição de operador de interfaces.



5.2.2 - Transparência na criação arquitetônica




Dentro da disciplina Arquitetura e Interatividade, depois de “construirmos” o espelho, aproximou-se o aluno em relação aos mecanismos atrás do espelho. Para tanto, foi organizada uma metaplataforma de programação que chamamos de “Sistema Quimeras”, que possibilitou ao aluno a visualização e a manipulação de processos computacionais antes escondidos atrás do espelho.

Essa metaplataforma conjugava e articulava diversas plataformas de programação (MAX/MSP, ISADORA, PD, PROCESSING, OPEN FRAMEWORKS etc.) e linguagens de programação (JAVA, JAVASCRIPT, C, C#, C++, OpenGL etc.). 


Essas plataformas e linguagens podem ser divididas ainda quanto aos seus paradigmas de programação: podem ser de “fluxo de dados” (dataflow) ou de paradigma “linhas de código”. A programação “fluxo de dados” é diagramática, isto é, o programador desenha o programa (ou a relação entre programas) a partir de uma interface em que o fluxo de informação, funções matemáticas e lógicas, funções que aplicam efeitos sonoros e visuais etc. se apresentam em uma interface visual onde facilmente se reorganizam e se recombinam suas partes. Já a linha de código é um paradigma mais abstrato: os programas são estruturados em linhas sequenciais de código com lógicas e sintaxes específicas, dependendo da linguagem de programação utilizada.

Os elementos do sistema são chamamos de “módulos”. Eles são divididos por temas e aplicações, por exemplo: módulos que tratam de edição de vídeo em tempo real, da manipulação de servomecanismos, algoritmos de visão computacional (reconhecimento de padrões, cores, faces etc.) e muitos outros. Cada módulo trata do tema apresentando diversas soluções em diversas plataformas de programação e em diversas linguagens. Essas soluções, chamadas de “componentes”, podem se recombinar entre si e entre componentes de outros módulos. Esses componentes possuem diversos níveis de complexidade de programação, requerendo diferentes repertórios técnicos. Um componente de um mesmo módulo pode pertencer a uma plataforma de programação específica ou a várias, pode ter camadas programadas em uma linguagem específica (em C, por exemplo) ou em diversas outras. Embora aparentemente fragmentados, esses componentes podem interligar-se a qualquer outro, proporcionando uma recombinação constante, gerando novos componentes, novos módulos. Quando esses componentes pertencem a plataformas ou linguagens diferentes, a interligação é garantida por protocolos de comunicação, mais especificamente o protocolo MIDI e o protocolo OSC.

A recombinação entre componentes e módulos retroalimenta o Sistema Quimeras, ampliando tanto em número quanto em profundidade seus elementos43. Os módulos desse sistema apresentado aos alunos estão resumidamente descritos no Apêndice 2: “módulos do Sistema Quimeras”.

A recombinação entre módulos foi experenciada através de exercícios dirigidos em que os alunos mapeavam um módulo no outro, gerando traduções entre imagem e som, entre som e luz, entre som e movimento de servo-motores etc.

Além do mapeamento, foi trabalhado o conceito de caixas-pretas dentro de caixas-pretas, enfatizando a interligação entre camadas de interfaces e programas dentro do computador. A exposição desse encadeamento de caixas-pretas recorria à relação entre os módulos e seus componentes: mostramos que dentro de um componente havia uma camada inferior cada vez mais abstrata (de um ambiente de programação gráfico passando para um ambiente de programação em linha de código).

Esses exercícios propiciaram uma nova perspectiva sobre o espelho, sobre as interfaces que os alunos utilizavam em seus processos de criação em Arquitetura. Ficou evidente a falta de



43 Essa metaplataforma é acumulativa e vem sendo elaborada desde 2007, quando as tecnologias utilizadas na obra I/VOID/O

começaram a ser organizadas em módulos. 


flexibilidade das operações desenhadas pelo designer de interface quando comparadas às possibilidades de recombinação entre e Inter módulos.

Nesse processo de recombinação, os alunos se aproximaram das especificidades da “coerência computacional”: sua lógica, suas condições. Tornar-se consciente dessas especificidades, contudo, ampliava a possibilidade de recombinações, pois, embora as plataformas e linguagens sejam diferentes na superfície, na forma, na sintaxe, todas elas possuem a mesma essência, isto é, processos combinatórios.

O primeiro passo foi finalmente concluído: entender e experimentar o caráter de construto do espelho, apropriando-se de seus mecanismos, passando de operador para programador de mecanismos do espelho. Em certa medida, com esse passo iniciamos o processo de construção de uma imaginação programática, capaz de jogar com a lógica computacional, recombinar seus elementos, criar regras e subverter as preestabelecidas (aquelas regras estabelecidas no espelho por outros fazedores de regras).

O espelho se transforma quando seus mecanismos internos são visíveis: a instrumentalização cega passa a ser uma operação em que se conhece ou se intui quais são os mecanismos internos mobilizados. Com esse conhecimento, o aluno poderia até propor reconfigurações do espelho (e possíveis hibridizações entre espelhos) que fossem mais adequadas a ele ou a demandas ainda não contempladas pelas opções disponíveis até então.

Mas um outro passo ainda seria necessário antes de o aluno passar a propor uma revisão das interfaces que ele conhece: compreender a natureza híbrida da interface. Até então, o universo analógico, que participou da recombinação de módulos, foi tratado como “informação”: destilou-se imagem, cores, sons, movimentos em “números”, mapeando um domínio em outro. No entanto, a facilidade de execução dessas misturas camuflava algo que precisava ser exposto: o corpo, o meio. Para tanto, foi necessário atravessar o espelho.



5.2.3 - Atravessamento na criação arquitetônica




Na disciplina Arquitetura e Interatividade, optamos por uma abordagem empírica, a partir de exercícios, para constatar a existência do espelho e em seguida realizarmos a sua transparência. Mas como foi constatado na tese de doutoramento, a transparência não é suficiente para a compreensão do caráter híbrido da interface. É preciso entender sua dimensão de interface em individuação no tempo e com o humano, em um entrelaçamento contínuo entre sua história e a história do humano. Para compreender a dimensão virtualizante desse entrelaçamento, propusemos uma mudança de perspectiva quanto à ideia de informação (de Shannon), introduzindo para os alunos o conceito de transdução.

Mas essa dimensão virtualizante tinha que ser abordada a partir do repertório construído até então: as possibilidades de recombinação entre módulos. Para tanto, a combinatória foi colocada sob a perspectiva do conceito de transdução, de ressonância. A combinatória entre módulos só era possível porque havia “ressonâncias” entre “corpos”. Essa ressonância enfatizava 


algo não discutido até então: a não neutralidade do meio, as transformações que ele opera, evidenciando ainda mais o caráter de construto do espelho. Conceituou-se que o espelho só pode refletir a partir de ressonâncias. Nesse ponto, buscamos mostrar para os alunos que há algo mais que as condições da “coerência computacional”: a consistência do meio, isto é, a participação do corpo na criação de informação, através de contaminações mútuas entre corpos. Cabe lembrar que o que entende-se por ruído indesejável (como vimos nos ruídos/erros na esfera espelhada) pode ser entendido como parte da ressonância entre corpos.

Ao ampliarmos a relação entre o digital e o analógico, mostramos a possibilidade de contemplarmos o indeterminável, o acidental, não como ruído a ser evitado, e sim como qualidade essencial, algo que pode virtualizar, criar novos sentidos ao confrontar-se com o logicamente planejado, organizado.44

A exposição teórica dessa outra perspectiva em relação aos experimentos com os


módulos, no entanto, era contraditória em relação ao que foi experenciado: os alunos haviam sido expostos à “coerência computacional”, à lógica booleana, à lógica de programação, em que a informação foi experimentada como uma informação de Shannon, que pode ser convertida em número e, assim, recombinada.

Como falar de corpos, ressonâncias, contaminações, se a experiência anterior, embora ampliasse as opções, se fundamentava em uma espécie de submissão à lógica/coerência computacional?

Construímos essa possibilidade a partir da compreensão de que o computador não é uma entidade isolada. Introduzimos a ideia de computador como sendo um objeto-técnico em individuação, cujas atividades internas são transduções e cuja interface com o que é externo não termina em um teclado, em um monitor etc. Sua interface engloba e transforma corpos, compondo quase-objetos que se interpenetram e se recriam. Nesse processo, as histórias de corpos se misturam e novas histórias surgem. Os limites do computador se diluem, assim como os limites do ambiente, do local e do não local, do indivíduo e do coletivo, do passado e do presente. E ao promover a mistura, as interfaces alteram o que é misturado.

A partir do embasamento proporcionado por essa conceituação, foi proposto um trabalho em que o aluno pudesse problematizar essas questões de maneira empírica. Nesse exercício, o aluno deveria refletir sobre a dimensão temporal de um objeto-técnico/quase objeto em uma rede formada pelo humano, pelo objeto-técnico e pelo espaço. A partir dessa reflexão, o aluno deveria utilizar os módulos abordados nos exercícios anteriores, compondo uma instalação interativa. Essa questão temporal deveria ser elaborada a partir da combinação entre módulos estudados e um módulo especialmente composto para esse exercício: neste, conjugavam-se componentes (pequenos programas) de visão robótica (que rastreavam direção e quantidade de movimento), um sistema de gravação automatizado de vídeo e um sistema que lia/tocava automaticamente os arquivos de vídeo gravados. Certas combinações entre esses componentes possibilitaria a


44 Cabe notar aqui o quanto conceitos que me foram introduzidos na graduação (por exemplo: “o meio é mensagem” e a minha predileção pelo erro, pelo ruído, pela instabilidade e a mistura entre linguagens) se aprofundaram e se consolidaram na tese e nesses experimentos posteriores. 


construção de sistemas que automaticamente gravassem e exibissem clipes de vídeo, dependendo da interferência do usuário. Após chegar a um dos sistemas possíveis, recombinando módulos, os alunos deveriam se questionar sobre questões temporais relativas ao espaço, imaginando possibilidades de justaposição ou interpenetração entre passado e presente no espaço. A partir dessas demandas, tanto teóricas quanto práticas, os alunos deveriam escolher um local no campus da Universidade Federal de Uberlândia para realizar a instalação interativa.





5.2.3.1- “instalação ENTRE-ESPELHOS” - 2011




O local escolhido para a realização da instalação foi o corredor situado no nível térreo do edifício do Curso de Arquitetura e Urbanismo e Design da UFU. Nesse corredor, que percorre toda a extensão do prédio, foi construída uma interrupção: duas telas, separadas por uma distância de um metro, ocupavam toda sua seção transversal. Essas telas recebiam projeções em suas superfícies mais externas, no lado voltado para o corredor (e não para o espaço interno gerado pelas duas telas). Cada uma dessas telas, por sua vez, possuía uma abertura vertical por onde era possível passar. As pessoas que transitavam pelo corredor podiam, assim, atravessar as telas, prosseguindo em seus trajetos. No entanto, ao se confrontar com a primeira tela, as pessoas viam imagens projetadas nela.



 




As imagens projetadas durante a aproximação do usuário da instalação eram imagens pré- gravadas no próprio corredor (gravadas com o cuidado de, ao serem projetadas, respeitarem a “perspectiva” do corredor) e mostravam situações inusitadas elaboradas pelos alunos (uma procissão/velório com pessoas carregando velas no escuro, um ataque prestes a acontecer à uma 


pessoa dormindo no corredor, um corpo sendo arrastado pelo corredor, uma pessoa caminhando e derrubando acidentalmente uma perna de dentro de uma mala).



 




Essas sequências eram fragmentadas randomicamente pelo software (programado na plataforma MAX/MSP), que as recombinava também aleatoriamente. Ao se aproximar, o usuário assistia a essa mistura. Cada aproximação, portanto, gerava uma narrativa diferente. Algumas vezes, a atenção do usuário não era capturada pelas imagens e ele passava incólume pela projeção. Outras vezes, contudo, sua atenção se voltava para a projeção. Uma das atitudes possíveis era continuar se aproximando e assistindo às imagens, sem parar, até atravessar a tela. Outra era parar e tentar assistir ao que era projetado. Quando o usuário parava a narrativa era interrompida e ele acabava se vendo na imagem projetada (a imagem projetada era capturada por uma câmera, a mesma câmera, na mesma posição, que havia filmado as imagens pré-gravadas; dessa maneira, as imagens do corredor, capturadas em instantes distintos, se ajustavam perfeitamente). 


 



Essa imagem, por sua vez, provocava um certo estranhamento: a imagem que ele via tinha um pequeno atraso, que podia variar dentro de um intervalo de sete a vinte segundos. Esse lapso temporal gerava reações diversas: as pessoas começavam a se movimentar, esperando a sua imagem projetada repetir seus movimentos, ou apenas ficavam paradas esperando alguém se aproximar. Algumas pessoas, ao perceberem que a narrativa se interrompia quando elas paravam, continuavam andando, se aproximando do espelho. Ao continuar se aproximando, as narrativas inusitadas voltavam a ser projetadas. Quando se aproximavam demais, não conseguindo mais observar o que era projetado, essas pessoas recuavam para poder voltar a se aproximar. Nesse recuo, outras imagens eram automaticamente apresentadas: imagens gravadas exatamente uma hora antes desse recuo. Assim, cada recuo mostrava uma sequência diferente de imagens que nunca iriam ser vistas novamente.

Esse recuo, quando entendido em relação à tela, era um movimento de distanciamento. Portanto, quando alguém atravessava as telas e se distanciava delas, as imagens projetadas eram também referentes ao que havia acontecido exatamente uma hora antes desse distanciamento.

Essa dinâmica das imagens construía um encadeamento de tempos do corredor e das pessoas (passado ficcional, quase-presente/quase-passado, passado uma hora antes) que se misturavam com o tempo presente, criando novas narrativas a cada interação. A interação se configurava como um jogo em que se podia brincar e jogar com o tempo.

Usos não esperados também aconteceram: pessoas não apenas passavam pelas telas, mas também paravam e permaneciam no espaço entre telas e assistiam de dentro às projeções (quando não havia ninguém no corredor, qualquer imagem gravada poderia aparecer, qualquer clipe de vídeo poderia ser projetado). Em outras ocasiões, observamos pessoas sentadas nesse espaço interno brincando com lanternas e apontadores lasers. 


Em termos técnicos, os alunos, sob minha supervisão e apoio na programação, recombinaram vários módulos (ver módulos em anexo: módulo 1: visão computacional; módulo 7: estudos de vídeo em tempo real; módulo 9: tradutores; módulo 11: projeção). Nessa recombinação, novos componentes acabaram sendo criados e incorporados ao Sistema Quimeras.



5.2.3.2- “Lousa/Mesa Digital de Acesso Remoto (2012) e ReCol-R-Tel” (2013).






No exercício acima descrito, os alunos foram chamados a refletir e a compor com uma dimensão temporal da interface. Dessa maneira, experimentou-se uma manipulação temporal que justapunha diferentes momentos de um mesmo espaço, compondo momentos híbridos entre presente e “passado”.

As várias camadas temporais justapostas na interface eram registros, construções. Ficou clara a dimensão subjetiva do que deveria ou não ser registrado, explicitou-se, enfim, que é o olhar quem determina o que deveria sobreviver no presente. Evidenciamos, também, a sujeição do que se registra ao meio, às tecnologias envolvidas. A partir desse fundamento empírico, introduzimos os conceitos de Arqueologia das Mídias. Apontamos uma contraposição entre as posições de Kittler e Zielinski no que diz respeito a possibilidades de análise do passado: Kittler usa o passado como constatação das relações de poder sob a influência dos meios. Zielinski vê na visita ao passado a possibilidade de redenção, de superação do que ele também reconhece ser uma relação de dominação encontrada no presente. Para Kittler, o meio determina nossa situação, em uma relação de dominação; para Zielinski, o meio pode ser um fator de virtualização. Zielinski propõe a virtualização do presente a partir da virtualização do passado. Essas virtualizações possuem dimensões teóricas, pesquisas de casos (recorrendo, inclusive, a fontes primárias) e uma dimensão empírica.

Esses conceitos precisavam, em seguida, ser trazidos para o campo empírico. A possibilidade de justaposição entre latências do passado e latências do presente precisava ser experenciada, transformada em algo observável, perceptível. Embora essa transposição empírica fosse extremamente pretensiosa, ela precisava ser averiguada.



Para tanto, um exercício foi formulado. Nele, investigaríamos a possibilidade de “virtualizar interfaces convencionais”: rever, questionar interfaces que os alunos usavam em seus processos criativos, desestabilizando-as, recombinando-as, subvertendo-as através de contaminações com outros “tempos”, meios e “corpos”. Nesse exercício, portanto, trataríamos da possível continuidade entre campos virtuais, latências e sonhos contidos nas interfaces do passado e campos virtuais e latências das interfaces do presente. A partir dessas premissas, os alunos 


deveriam eleger um caso entre os disponibilizados no Dead Media Project45 e usá-lo como referência para essa desestabilização. O caso escolhido em 2012 foi o Sketchpad. Em 2013 foi o Col-R-Tel. Esses experimentos podem ser vistos em detalhe no Apêndice 2: “Lousa/Mesa Digital de Acesso Remoto” e “ReCol-R-Tel”.



Com as atividades desenvolvidas na disciplina Arquitetura e Interatividade, recorrendo aos regimes de permeabilidade e relacionando-os com experimentos específicos, buscamos desestabilizar noções como linearidade e progresso no desenvolvimento das tecnologias em que novos meios superam os anteriores e desestabilizar a rigidez das interfaces e das metáforas nelas aderidas para, possivelmente, assim, questionar e requalificar o próprio poder de participação e interferência dos usuários nos meios que são disponibilizados. Finalmente, esse processo nos auxiliaria a entender a Arquitetura como uma interface que ora pode ser espelho, ora pode ser transparente e reconfigurável, propiciando misturas entre permanência e eventos, entre corpos. Assim, a partir da perspectiva de quem desliza, surgiu uma nova questão: qual a natureza do espaço que poderia derivar dessas novas interfaces de criação? Qual é o espaço que poderia derivar dos regimes de permeabilidade?

Esse espaço poderia ser entendido também como um quase-objeto/objeto técnico em individuação, ou um conjunto deles. Nesse processo de individuação seu(s) corpo(s) se mistura(m) com outros corpos, com outros campos virtuais. O espaço entra em ressonância com eles, transformando-se e transformando aqueles com quem se relaciona.

Ao pensarmos sobre a criação desse espaço, entendemos que sua criação, ou sua individuação, não se esgota na execução. Muito menos no seu projeto. A criação desse espaço atravessa esses momentos e continua durante seu uso. E no processo de se tornar tangível, esse espaço se transforma ao ser tensionado com a indeterminação que o cerca (tanto material quanto dos possíveis usos e sentidos que possam dele derivar).

Se entendermos o espaço como um processo de individuação, sendo o projeto, a execução e o uso etapas desse processo, como tornar essas etapas justapostas, de forma que o usuário final não apenas se aproprie das soluções espaciais propostas pelo arquiteto, mas também possa criar novas opções e recombinar esse espaço, gerando novos eventos?

Muitas tentativas em Arquitetura aproximaram futuros usuários da composição, projeto e execução de obras. Nessa aproximação, a implementação de um processo de aprendizado mútuo entre usuários e profissionais busca muitas vezes gerar usuários minimamente aptos a dar continuidade a processos de reconstrução dos espaços. Outras abordagens buscam oferecer várias opções de uso proporcionando espaços flexíveis, recombináveis.

Mas o que significaria tornar o usuário participante no processo de reconfiguração e recriação de espaços que possuam uma camada digital que, de certa maneira, seja ou contenha

uma interface com processos informáticos?




45 Para maiores informações, ver: http://www.deadmedia.org/notes/index-cat.html 


O espaço que pode receber esse usuário deve ser programável e não apenas fisicamente recombinável. O usuário deve poder jogar com as regras previamente estabelecidas pelos programadores anteriores e propor subversões e até novas regras. Deve poder aumentar ou diminuir os elementos da combinatória, tanto os de natureza física como os de natureza digital. Esse novo espaço, reprogramável e reconfigurável por quem o usa, necessita, portanto, de um novo usuário. Não apenas de um usuário programador, mas talvez de um usuário que saiba conjugar e jogar com espelhamentos, transparências e inserções, ciente da ficção do jogo e do deslizamento.

O arquiteto, por sua vez, também deve se tornar capaz de propor espaços programáveis, que contenham opções e regras de combinação dos elementos desse espaço (elementos digitais e físicos) que potencializem apropriações inesperadas, novos eventos. Um espaço que seja aberto, cuja organização possa ser subvertida, recriada, reprogramada.

De provedor de soluções, esse arquiteto seria um provedor de possibilidades que podem ser ampliadas, dissolvidas e recombinadas quando colocadas à disposição de um usuário programador.

No entanto, talvez não tenhamos ainda esse arquiteto e tampouco esse usuário. E muito ainda deve ser feito para que possamos saber como formar esse arquiteto. Muito mais do que foi feito na disciplina Arquitetura e Interatividade. Tanto na tese como nos experimentos realizados na disciplina Arquitetura e Interatividade conseguimos apenas indicar uma possibilidade, uma direção. Ao apontar essa direção, também acabamos por definir seu caminho contrário: arquiteturas reativas, pretensiosamente inteligentes, que reagem às ações e operações de usuários a partir de regras preestabelecidas e programadas; arquiteturas que antecipam e solucionam problemas, estabelecendo programas, inventando demandas e necessidades; arquiteturas como exercício virtuosista, que se sustentam sob discursos que dizem que essas formas só puderam ser projetadas e realizadas devido aos meios digitais, legitimando assim a razão de sua existência; arquiteturas que participam e se utilizam de visões totalizantes de mundo ou concordam com estas; que sistematizam o real, computam-no, calculam-no e o transformam em informação. E que realizam essa sistematização (dissimulando ou não compreendendo sua condição de construto), acreditando, enfim, estar desrealizando sentimentos, pessoas, relações, eliminando acidentes e determinando o indeterminável.

Como possível desdobramento das atividades da disciplina Arquitetura e Interatividade, imaginou-se um passo seguinte para experimentos e pesquisas: a ampliação do Sistema Quimeras para uma situação espacial, um ambiente. Nesse ambiente, dependendo de suas dimensões, teríamos várias instalações interativas constantemente disponíveis para serem manipuladas, modificadas e recombinadas. Essas instalações deveriam buscar uma relação com o espaço onde se situam ou com outros espaços, gerando eventos interlocais (ou “translocais”). A constituição desse espaço, que chamamos aqui de Espaço Quimeras, seria projetada, programada e executada por alunos e pesquisadores (eventualmente, pessoas convidadas) e estaria em contínua remodelação. A base digital para essas remodelações seria o próprio Sistema 


Quimeras, que passaria a se fundir, se hibridizar com o Espaço Quimeras. Por sua vez, as alterações nesse espaço poderiam gerar novos componentes e módulos para esse sistema. O Espaço Quimeras, em última instância, poderia ser entendido como um espaço para se deslizar pelos regimes de permeabilidade.



Embora, dentro do Curso de Arquitetura da FAUeD eu tenha encontrado algum espaço para atividades que desdobravam as especificidades das minhas investigações, foi um desafio constante encontrar uma interface que ligasse minhas inquietações com o corpo principal e predominante do curso de Arquitetura. A busca por essa interlocução, no entanto, nunca foi entendida como um rebaixamento, uma deterioração, da visão específica de arquitetura que eu havia construído. Muito pelo contrário: foi na fricção entre pontos de vistas distintos que novas problematizações surgiram e que minha visão anterior pode se ampliar em busca de uma maior consistência. Assim, a minha atuação como coordenador do Laboratório de Computação Gráfica da FAUeD (de 2009 até os dias atuais) e, principalmente, como professor na sequência de projeto/atelier foi fundamental para que eu pudesse descobrir novas conexões entre o discurso

que vim construindo e demandas arquitetônicas específicas. Nessas interlocuções, pude contribuir com uma visão que enfatiza o evento em detrimento do programa pré-estabelecido, por exemplo. Dessa abordagem, fundamentada na concepção espacial calcada no desenho/plano de ações possíveis acionadas por configurações espaciais baseadas na suspensão de categorias como “dentro/fora”, “permanente/fugaz”, “cheio/vazio”, “público/privado”, etc., uma arquitetura do “entre” passou a ser investigada e planejada. Ao longo do intervalo que vai de 2010 até hoje, essa investigação e interlocução têm sido parte fundamental dos ateliês do quarto e quinto períodos do curso de Arquitetura da FAUeD. Além disso, novas pesquisas vêm sendo realizadas sob influências dessas novas demandas. Essas pesquisas, por sua vez, retroalimentam as disciplinas de projeto.

Enquanto conceito norteador dessa interlocução em relação ao campo específico da arquitetura e mídias digitais, temos o que chamei de “permanência da interatividade”. Esse novo conceito tem pautado a elaboração de novas possibilidades investigativas. A seguir, descreverei o estado atual dessas questões e possíveis encaminhamentos futuros.



5.2.4 - Permanência da interatividade






Da conjunção do Espaço Quimeras (a interação - mediada por processos computacionais e passível de redesenho- entre o espaço, o ambiente e o usuário) com a área de sustentabilidade e eficiência energética (que visam a melhoria da performance da edificação, da cidade e demais ambientes construídos) surge a proposta do que chamei de MetaLAb. 


O MetaLab seria, assim, a conjunção de um campo da arquitetura chamado arquitetura performativa com o Espaço Quimeras. Como arquitetura performativa entendemos aquela atrelado à assistência computacional capaz de garantir de maneira automatizada os diversos aspectos funcionais das edificações, tais como o uso sustentável de energia (seja durante o processo construtivo, seja no uso e manutenção da edificação), os confortos térmico, acústico e luminoso, bem como a otimização do fluxo e distribuição de pessoas e atividades em uma edificação. A utilização da assistência computacional se dá desde a concepção dos espaços, ou seja, antevendo e planejando suas dinâmicas e usos (através de simulações para a observação e manipulação de tendência e padrões); até a automatização de comportamentos do ambiente finalmente construído. Fruto da convergência de paradigmas, conceitos e modelos biológicos, físicos, químicos, entre outros, que alimentam e são retroalimentadas por modelos cibernéticos, sistêmicos e computacionais (algoritmos de Inteligência Artificial, algoritmos genéticos etc.), essas práticas computacionais trazem a possibilidade de manipulação e produção de dados e informações sem precedentes.

Quando promovemos a convergência da arquitetura performativa com o espaço quimeras, por sua vez, estamos alinhados com a visão construtivista da tecnologia, de Andrew Feenberg46, que se opõe à visão determinista e instrumental da tecnologia. Nessa visão, a tecnologia deve ser aberta, isto é, ser projetada e desenhada para poder receber alterações. O design de um espaço dessa natureza, no caso o próprio Meta-Lab, passa pela coordenação de seus níveis programáveis e pré-determinados (ainda que este possua a possibilidade de se auto-organizar, de se adaptar automaticamente, até mesmo “aprendendo” com o comportamento do usuário) com a indeterminação de eventos futuros nascidos da tensão entre o pré-estabelecido e o acidental, imponderável, imprevisível enfim, dimensões virtualizantes e criativas do real.



5.2.4.1- Permanência da interatividade como reprogramação contínua





No Meta-LAb pretendemos investigar a possibilidade da reprogramação continuada desses espaços como elemento articulador da tensão do pré-estabelecido com o imprevisível, não antecipável. Dentro desta perspectiva, portanto, uma das questões centrais deste trabalho será refletir sobre as possibilidades de abertura para a reprogramação de um espaço interativo, ou seja, sua capacidade de permanentemente assimilar alterações e redesenhos de sua interatividade. A questão chave passa a ser, assim, como as configurações automatizadas, pré- estabelecidas, da edificação se prestam ou promovem a “abertura” do sistema, ou seja nesse nosso caso, a sua reprogramação. Como desdobramento, surgem as questões: 1) qual deve ser o grau de abertura desse sistema, ou seja, o quanto ele pode se abrir sem perder sua coerência ou




-     46 FEENBERG, A. Critical Theory of Technology. New York: Oxford University Press, 1991. 


“equilíbrio”? 2) De que maneira a abertura do sistema deve promover e engajar o usuário em sua relação com o espaço? Quais as possíveis formas desta interação? 3) Como se dá uma interferência direta no comportamento da edificação por meio de sua reprogramação?

Indicamos, dessa maneira, que a ideia de permanência da interatividade de um espaço transitório poderia passar pelo (re)desenho dessa interatividade e, em termos técnicos, pelo problema de como programar algo para ser reprogramável. Entendemos, no entanto, que para melhor compreendermos a natureza dessa questão, que envolve o problema da interatividade, precisamos desenhar e prototipar meios, espaços interativos, que propiciem essa interatividade e seu redesenho. Precisamos inventar espelhos, reprogramá-los, atravessá-los atentos à tensão entre o programável e o imponderável, filtrar dessa tensão/interação um novo espelho e reiniciar todo o processo. E mais importante: devemos manter um espaço que relacione constantemente esses protótipos, facilitando contaminação entre eles.

Essa afirmação decorre da experiência que tivemos com a criação de instalações e objetos interativos a partir do Sistema Quimeras. No desenvolvimento desse sistema e na exploração de suas potencialidades, recombinações de seus módulos e a criação de instalações interativas, deparamos com a dificuldade da efemeridade desses experimentos. Ocorreu-me que haveria um ganho em termos didáticos (como ensinar/aprender programação de espaços interativos) se as instalações criadas pudessem permanecer no lugar onde foram instaladas. E dado o caráter combinatório dos módulos que as conformam, essas instalações poderiam ir somando-se, hibridizando-se continuamente com novas instalações. Surgiu então a ideia de se desenhar um laboratório (o MetaLab) que fosse ele mesmo uma proto-instalação, isto é, uma instalação com o potencial de derivar muitas outras instalações a partir de uma apropriação contínua de seus usuários (alunos, pesquisadores, professores).

Para a efetivação dessa ideia, que em última instância seria a coordenação de arquitetura performativa com o Espaço Quimeras, foi necessário mover o Sistema Quimeras na direção da “computação física 47 ” e “internet das coisas” (internet-of-things 48 ). Para tanto, um passo importante já foi dado: a programação do “Sistema Hidra!”. Com ele, abriu-se a possibilidade de efetivarmos experimentos de computação física/internet-of-things local e remotamente e iniciarmos um compreensão do que precisamos explorar e investigar, tanto teoricamente como tecnologicamente, para concretizarmos nossa proposta.



Sistema Hidra!



O “Sistema Hidra!” (o “!” aqui é uma notação matemática para “fatorial”, recurso utilizado em análise combinatória) promoveria a coordenação e a interação dos aspectos computacionais do Meta-Lab com o ambiente e seus usuários. A conjunção, portanto, desse sistema com o ambiente




47 Área da computação que estuda e concebe sistemas digitais que, ligados a sensores e atuadores, permitem construir sistemas e

aparelhos autômatos, que captam informações de um ambiente e respondem com acões fisicas a este ambiente.

48 Possibilidade de conectar objetos à internet, propiciando o acesso e controle de seus inputs e outputs. 


e seus usuários conformam o que entendemos como de laboratório interativo reprogramável. É importante ressaltar que assumimos o usuário/reprogramador como parte indissociável desse sistema interativo49. Para que essa interação se efetive, o Sistema Hidra! é dividido em três níveis: nível sensório, nível processador e nível atuador.

O nível sensório é formado por objetos-técnicos que incorporam diversas formas de sensores


de luz, de movimento, de temperatura, de distância, de umidade, de distância, etc..


O nível processador é a parte que contém a programação, e que é reprogramável: conjunto de algoritmos que, aliados a hardware específico (controladores como arduinos, raspberry pi, LittleBits e similares), convertem sinais analógicos em digitais; além disso, processam essas informações digitais de diversas formas: reconhecendo padrões, tomando decisões (via operações booleanas simples e/ou complexas como Inteligência Artificial - I.A. - e algoritmos genéticos, por exemplo)

O nível atuador é formado por objetos-técnicos que incorporam diversas formas de atuadores. Ele “atua” diretamente no ambiente através de interferências mecânicas (alterações controladas dos movimentos de elementos físicos/materiais desse espaço: abertura/fechamento de portas, janelas, brises, persianas e demais objetos-técnicos e interfaces móveis programáveis) e demais interferências físicas/tangíveis: síntese e manipulação sonora, controle luminoso, controle de temperatura e humidade, síntese e manipulação de imagens, etc.. É um conjunto de atuadores (LEDs, buzzers, caixas de som, projetores, lâmpadas, relays, servo-motores, motores de passo etc.).

Esses níveis são programados utilizando-se a plataforma MAX/MSP. A programação desses níveis foi feita de modo que se propicie a recombinação e o mapeamento dinâmico entre sensores e atuadores, seja localmente ou remotamente (via internet). Ela possibilita, por exemplo, alterar o comportamento de um atuador (um LED, por ex.) a partir de um sensor de luz situado no mesmo local que o LED ou de um lugar muito distante, no caso, acionado por um controlador via internet. Nesse mapeamento dinâmico inexiste a necessidade de carregar o arduino (microcontrolador) com um novo programa a cada nova recombinação/ configuração/ mapeamento, o que, consequentemente, aumenta a velocidade das experimentações. Além disso, o sistema torna-se mais amigável à programação se comparado à interface convencional do arduino, baseada em linha de código e linguagem C/C++.

Com essa possibilidade de composição e diálogo entre objetos e espaços remotamente


situados entre si, aproximamo-nos do que se conhece como “internet das coisas”.


A possibilidade dessa conexão remota entre os níveis do Sistema Hidra! inaugura possibilidades interessantes relativas a interação entre informações captadas, processadas, transmitidas e convertidas em algo tangível (som, luz, variação de temperatura, movimentos mecânicos, etc.). Para tornar esse sistema reprogramável, temos que inicialmente transformá-lo em espelho, isto é,

potencializar a “compreensão” mútua entre o “sistema” usuário e o “sistema” espaço interativo.


49 Essa inclusão do usuário no sistema (que não explorado em profundidade nos “regimes de permeabilidade”) implica em novas questões e vemos na Cibernética de Segunda Ordem uma referência problematizante importante. Retomaremos essa questão mais adiante, quando tratarmos dos possíveis desdobramentos desse projeto. 


Em outras palavras, aumentar a comunicabilidade entre eles. O espaço deve comunicar seu estado e o usuário deve comunicar suas intenções. Em um segundo momento, o sistema deve comunicar seus graus de abertura quanto à sua reprogramação: uma reprogramação mais primária, baseada na recombinação de possibilidades pré-estabelecidas; outra mais aprofundada, baseada em remapeamentos entre inputs e outputs disponíveis; e, finalmente, um nível algorítmico, que não descarta as operações de combinatória e mapeamento, mas disponibiliza a implementação de operações lógico-boolenas (se isso, então..., senão...).



5.3 - Atividades docentes no Programa de Pós-Graduação do


Instituto de Artes da UFU




No início de 201250 passo a integrar o curso de mestrado do Programa de Pós- Graduação do Instituto de Artes da UFU. Desde então venho ministrando uma disciplina (que se repete a cada dois anos) e conduzindo orientações.

A disciplina, chamada “Tópicos Especiais em Criação e Produção em Artes: Permeabilidades entre o humano e o digital: programação de instalações interativas” se baseia na minha tese de doutoramento enfatizando, no entanto, aspectos práticos relativos à construção de interfaces.

As pesquisas que oriento nesse curso dialogam com a constelação teórica da minha produção acadêmica, principalmente com o campo de Arqueologia das Mídias. Os temas de pesquisa e seus respectivos pesquisadores estão listados a seguir:



1- “Cartografias Afetivas na Cidade de Uberlândia”, por Bruno Ravazzi Lima.


2- “Vestígios como índices identitários”, por Danilo Lorena Garcia.


3- “Níveis de Imersão em Espaços Interativos”, por Marcel Claro.







5.4 - Atividades docentes na Escola de Arquitetura da UFMG


%5.5 – Pós-DOC Bartlett – cnpq


Líder grupo de pesquisa : 

Espaços Performativos UFU Arquitetura e Urbanismo 25/04/2014 24/03/2017

Último envio: 25/04/2014


















50 Nessa ocasião, o Curso de Arquitetura da FAUeD ainda não contava com um curso de mestrado. 




6 - Conclusão



“Há pontos críticos de acontecimentos assim como há pontos críticos de temperatura, pontos de fusão, de congelamento, de ebulição, de condensação; de coagulação; de cristalização. E há mesmo no acontecimento estados de sobrefusão que não se precipitam, que não se cristalizam, que não se determinam a não ser pela introdução de um fragmento de acontecimento futuro” 51




O mesmo talvez possamos dizer de acontecimentos passados. Ao revisitá-los, encontramos estados de sobrefusão não notados naquela ocasião. Associações e correlações, até então invisíveis, cristalizam-se e formam novas perspectivas sobre o passado. Nesse processo, percebi o quanto a metáfora do espelho como interface esteve presente, em estado de profusão, mesmo sem ser notada. Assim, olhando do ponto de vista do presente, vejo-me no passado tateando no escuro elementos, partes, que só vieram a se integralizar com o passar do tempo. Ao perceber essa minha condição passada, passei a me esforçar para construir minha narrativa inspirado pela descoberta do espelho onipresente.

Esse passado construído, ainda que ficção, ativa latências no presente. Conceitos há muito esquecidos renascem e colaboram na construção de sentido no presente. Questões atuais se problematizam com novo fôlego ao tangenciar campos problemáticos trazidos do passado através da construção desse relato.

E assim, encorajado pelo presente virtualizado pelo passado aqui narrado, continuo na direção


do futuro, em busca de espelhos ainda invisíveis...



























-  51 DELEUZE, G. Lógica do Sentido, São Paulo: Perspectiva, 1976. 




7- Referências Bibliográficas



-  ABREU, S. C. Interfaces em Arquitetura: Permeabilidades entre o Humano e o Digital. São


Carlos, 2011.


-  DELEUZE, G. Lógica do Sentido, São Paulo: Perspectiva, 1976.


-  FEENBERG, A. Critical Theory of Technology. New York: Oxford University Press, 1991.


- FLUSSER, V. O Universo das Imagens Técnicas: Elogio da Superficialidade. São Paulo: Annablume, 2008.

-  LATOUR, B. Jamais Fomos Modernos. 3a reimpressão, São Paulo: Editora 34, 2005.


-  PASK, G. Conversation Theory. Hutchinson, London. (1975),


- SHANNON, C.E. A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits. 1 ed., Ed.MIT, Massachusetts. (1940),

-  SIMONDON, G. On the Mode of Existence of Technical Objects. 1 ed., University of


Western Ontario, London. (1991),

- ZIELINSKI, S. Interfacing Realities. 1 ed., Uitgeverij De Baile and Idea Books, Rotterdam. (1997),






APÊNDICE 1 - Atividades





FORMAÇÃO ACADÊMICA/ TÍTULOS ACADÊMICOS



2007 - 2011   Doutorado em Arquitetura e Urbanismo.


Universidade de São Paulo - Escola de Engenharia de São Carlos, EESC/USP, São Carlos, Brasil

Título: Interfaces em Arquitetura: Permeabilidades entre o Humano e o Digital,

Ano de obtenção: 2011

Orientador: Prof.a Dr.a Cibele S. Rizek

Palavras-chave: espaço interativo, automação, arte eletrônica, interatividade em Arquitetura, artes do vídeo, criação artística, realidade virtual, Cibernética

Áreas do conhecimento : Arquitetura e Urbanismo, Sociologia da Tecnologia, Arte Eletrônica


2001 - 2003   Especialização em Generative Systems.


Codelab_BerliN, Alemanha

Título: M(n)EMO: an endoscopy into someone else's dream

Orientador: Prof.a Dr.a Ulrike Gabriel

Bolsista: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior


1997 - 2000   Mestrado em Artes.


Universidade de São Paulo, USP, São Paulo, Brasil

Título: Entre Membrane e Schnittstelle, Ano de obtenção: 2000

Orientador: Prof. Dr. Artur Matuck

Bolsista: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior Palavras-chave: arte e matemática, arte eletrônica, automação, interação homem- computador, mecânica quântica, paradoxos espaciais, realidade virtual Áreas do conhecimento : Artes, arte eletrônica interativa


1989 - 1995   Graduação em Arquitetura e Urbanismo.



EXPERIÊNCIA DOCENTE


Universidade Federal de Uberlândia - UFU Vínculo institucional:


2009 - Atual  Vínculo: Servidor público , Enquadramento funcional: Professor Adjunto Nível I, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva.



Atividades



Disciplinas ministradas:


05/2013 - Atual    Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Ateliê de Projeto Integrado V.


05/2013 - 05/2013   Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Complementação de Estudos em Ateliê de Projeto Integrado. 



02/2012 - 10/2012   Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Atelier de Projeto Integrado: Artes e Arquitetura.


02/2012 Ensino, Artes Visuais, Nível: Pós-Graduação.

Tópicos Especiais em Criação e Produção em Artes: Permeabilidades entre o humano e o digital:

programação de instalações interativas.


02/2012 – Atual Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Atelier de Projeto Integrado.


02/2012 – Atual Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Interfaces Digitais.


07/2011 - 12/2014 Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Arquitetura e Interatividade.


02/2011 - 12/2011 Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Informática Aplicada ao Design.


07/2010 - Atual    Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Ateliê de Projeto Integrado IV.


07/2010 - 12/2010 Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Arquitetura e Interatividade II.


07/2010 - 12/2010 Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Arquitetura e Interatividade III.


02/2010 - 06/2010 Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Informática Aplicada à Arquitetura.


02/2010 - 06/2010 Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Arquitetura e Interatividade.


02/2009 - 06/2009 Ensino, Arquitetura e Urbanismo, Nível: Graduação.

Arquitetura e Interatividade.


02/2009 - 12/2010 Ensino, Design, Nível: Graduação.

Informática Aplicada ao Design.



Unicep - São Carlos


2006– 2009. Vínculo: Professor , Enquadramento funcional: horista , Carga horária: 12, Regime: Parcial.


Atividades:


Disciplinas ministradas:


Desenho Automatizado 2s/2006 e 2s/2007; Linguagens Híbridas: 2s/2006, 2s/2007, 2s/2008; Arquitetura , Homem e Sociedade: 2s/2007, 2s/2008.



Linhas de pesquisa – Universidade Federal de Uberlândia



1- Espaço e Interatividade


Objetivo: Pesquisa a relação entre arte, tecnologia e interatividade e suas contribuições para a relação mediada por tecnologias digitais/eletrônicas entre o humano e o espaço físico. 


2- Interfaces Pervasivas


Objetivo: Investiga interfaces não intrusivas no contexto de espaços interativos, edificações inteligentes e automação residencial. Parte do conceito de transdução e sua relação com a idéia de informação em George Simondon como principal referência teórica.


3- Performance Energética


Objetivo: Pesquisa em soluções tecnológicas (arquitetônicas, eletrônicas, computacionais) para maior performance energética em edificações, envolvendo questões como conforto ambiental, eficiência energética, sustentabilidade e automação residencial.


4- Artes Mídias e Saberes Livres


Reúne pesquisas caracterizadas pelo pensamento colaborativo e pelo hibridismo técnico, que operam pelo princípio da cultura livre digital valendo-se das idéias de arte participativa e formação de massa crítica, via ciberespaço e ações multilocais e telemáticas.


5- [MORA] Pesquisa em Habitação


Objetivos: Inserção da Avaliação Pós-Ocupação (APO) de edifícios habitacionais na realimentação do ciclo projetual. Avaliação de desempenho para a programação arquitetônica: diretrizes e parâmetros. Fatores funcionais, técnicos (físicos), comportamentais e contextuais/culturais da APO. Principais métodos e técnicas na área. Abordagem multi-métodos / interdisciplinaridade metodológica. Construção de instrumentos de pesquisas. A participação e apropriação dos usuários no projeto. Avaliação de edificações (trabalho de campo).


6- Biotecnologias e Regulações


Objetivo: A pesquisa tem como objetivo avaliar a questão das regulações à luz das novas biotecnologias em suas aplicações e usos humanos, ao longo da qual três aspectos ou tipos de controle delas serão focalizados, calibrados de diferentes maneiras pelos governos, corporações e sociedades: éticos, políticos e jurídicos.. Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa. Alunos envolvidos: Mestrado acadêmico: (5) Doutorado: (6) . Integrantes: Ivan Domingues - Coordenador / Telma de Souza Birchal - Integrante / Lilian Simone Godoy Fonseca - Integrante / Jairo Dias Carvalho - Integrante / Sandro Canavezzi de Abreu - Integrante / Eduardo Viana Vargas - Integrante / Eduardo Neves Soares - Integrante / Stancioli, Brunelo - Integrante / Cleide Scarlatelli - Integrante / Mauro Lúcio Leitão Condé - Integrante / Olavo Pimenta - Integrante / Rafael Cordeiro Silva - Integrante / Leonardo Ribeiro -

Integrante / Alcino Bonella - Integrante / Rafael Rodrigues Pereira - Integrante / Érica Souza - Integrante / Yurij Castelfranchi - Integrante. Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais - Auxílio financeiro.

Grande área: Ciências Humanas / Área: Filosofia. Grande Área: Outros / Área: Bioética.






Projetos de Pesquisa




2013 - Atual  -- Sistema Hidra(!)


Descrição: Sistema Hidra(!) , é uma plataforma reprogramável que promove a coordenação e a interação dos aspectos computacionais de um espaço com o ambiente e seus usuários. O Sistema Hidra(!) é dividido em três níveis: nível sensório, nível processador e nível atuador..

Situação: Em andamento; Natureza: Pesquisa.

Alunos envolvidos: Graduação: (3) / Mestrado acadêmico: (1) .

Integrantes: Sandro Canavezzi de Abreu - Coordenador / Daniel Luis Barreiro - Integrante / Flávia Ballerini - Integrante / Sabrina Maia Lemos - Integrante / Juliano Oliveira - Integrante. Financiador(es): Universidade Federal de Uberlândia - Auxílio financeiro.


2012 - 2013   Espaço Outros - Espaces Autres: intercâmbio Internacional de pesquisa em Arte e Tecnologia 


Descrição: O projeto de Intercâmbio Internacional de pesquisa em Arte e Tecnologia Espaces Autres / Espaço Outros objetivou reunir em espaços de discussão e de exposição, pesquisadores-artistas com interesses voltados às relações arte-técnica / arte-ficção. As pesquisas, de um modo geral, apelam aos recursos da tecnologia, das mídias, da interatividade, da web e da inteligência artificial, em propostas artísticas que tem como matéria o som, a palavra, o texto, o design; a linguagem, a imagem e o movimento. Os pesquisadores envolvidos estão ligados institucionalmente à Universidade Federal de Uberlândia e à Université Paris 1- Panthéon Sorbonne. Situação: concluída; Natureza: Pesquisa. Situação: Concluído; Natureza: Pesquisa.


2011 - Atual  Metaplataforma: tornando transparente caixas-pretas na criação de interfaces digitais em Arquitetura, Design e Artes.


Palavras-chaves:: Interatividade, automação, espaços “inteligentes”, interfaces interativas, programação, ferramentas digitais de desenho, plataforma colaborativa, espaços interativos, Arqueologia das Mídias.

Objetivos: A partir do Sistema Quimeras (ver abaixo), desenvolve-se interfaces interativas que buscam automatizar a interação do humano com certos aspectos do espaço construído (controle de iluminação, controle de temperatura, otimização do uso energia a partir de interfaces pervasivas, e vizualização de informações não-locais) Situação: concluído. Natureza: Pesquisa. Alunos envolvidos: Graduação (2); Integrantes: Sandro Canavezzi de Abreu (Responsável); ; Barreiro, D. L.; Adriano Tomitão Canas



2011 - 2012  Avaliação pós-ocupação em apartamentos com interfaces digitais:


Descrição: Esta pesquisa trata do desenvolvimento de conjunto de métodos de avaliação pós-ocupação funcional e comportamental em edifícios de apartamentos através do desenho e utilização de interfaces digitais especificamente desenvolvidas. Também pretende tornar o processo da avaliação pós- ocupação em habitações mais eficientes, através do uso de equipamentos eletrônicos (laptop, tablet, personal digital assistants), apresentando reflexões sobre tal utilização e discutindo as possíveis interfaces entre o homem e o meio digital no escopo da pesquisa de APO. Este projeto de pesquisa conta com a parceria entre a Faculdade de Arquitetura e Urbanismo e Design (FAUeD) e a Faculdade de Computação (FACOM). Linhas principais: LINHA 1 - Conceito, forma e conteúdo da APO - desenvolvimento de método avaliativo e desenho dos programas (FAUeD); e LINHA 2 - Equipamentos

e execução da proposta - desenvolvimento de programa software, plataforma, biblioteca, banco de dados (FACOM). Situação: concluído; Natureza: Pesquisa. Alunos envolvidos: Graduação ( 3) . Integrantes: Sandro Canavezzi de Abreu - Integrante / Autran Macedo - Integrante / Simone Barbosa Villa - Coordenador. Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais - Bolsa / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – Bolsa.



2009 - 2011  Sistema Quimeras: plataforma de desenho colaborativo em arquitetura


Objetivos: Elaboração de uma Metaplataforma de programação cujos elementos (fragmentos de softwares) são recombináveis e intercomunicáveis. A recombinação desses elementos pode automatizar mapeamentos e traduções entre domínios (sons, imagens, calor, movimento, etc.). No caso da plataforma de desenho colaborativo, desenvolveu-se soluções que integram a produção de projetos/desenhos à distância, de maneira sincronizada (em tempo real). Situação: concluído. Natureza: Pesquisa Alunos envolvidos: Graduação (2); Integrantes: Sandro Canavezzi de Abreu (Responsável); Financiador(es): Pró-Reitoria de Planejamento e Administração-PROPLAD-UFU






Orientações e Supervisões

Orientações e Supervisões concluídas: Trabalhos de conclusão de curso de graduação


1- Luiz Gustavo Oliveira de Carvalho. Habitação Multifamiliar. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Arquitetura e Urbanismo) - Universidade Federal de Uberlândia. 


2- Carolina Gomes Colu. Abrigo Emergencial. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em

Arquitetura e Urbanismo) - Universidade Federal de Uberlândia.

3- Thais Carvalho. Bar temático para motociclistas. 2013. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Design) - Universidade Federal de Uberlândia.

4- Polyanna Alves Gonçalves. Espaço Itinerante para Pequenas Cidades.. 2012. Trabalho de

Conclusão de Curso. (Graduação em Arquitetura e Urbanismo) - Universidade Federal de Uberlândia.

5- Ana Paula Lima Souza. La Vie Bar Café. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em

Design) - Universidade Federal de Uberlândia. Orientador:

6- Brenda Natacha Rodrigues dos Reis. Casa Noturna. 2009. Curso (Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) - Universidade Federal de Uberlândia

7- Dayane de Castro Brito. Trailler Moradia. 2009. Curso (Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) - Universidade Federal de Uberlândia


Iniciação científica


1. Polyanna Alves Gonçalves. Sistema Quimeras: plataforma de desenho colaborativo em arquitetura. 2010. Iniciação científica (Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) - Universidade Federal de Uberlândia.

Áreas do conhecimento : Arquitetura e Urbanismo


2.   Mariana Dias Pereira de Lima. Videodança: Entre Tecnologia E Poética Do Corpo. Início:

2014.

Iniciação científica (Graduando em Artes Visuais) - Universidade Federal de Uberlândia, Fundação de

Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais. (Orientador).



Orientações em andamento: Mestrado:

1- Bruno Ravazzi Lima. Cartografias Afetivas na Cidade de Uberlândia. Início: 2015. Dissertação

(Mestrado em Artes) - Universidade Federal de Uberlândia. (Orientador).


2- Danilo Lorena Garcia. Vestígios como índices identitários. Início: 2013. Dissertação (Mestrado em Artes) - Universidade Federal de Uberlândia. (Orientador).


3- Marcel Claro. Níveis de Imersão em Espaços Interativos. Início: 2013. Dissertação (Mestrado em

Artes) - Universidade Federal de Uberlândia. (Orientador).



Trabalhos de conclusão de curso de graduação


1- Danillo S. Faria. Redesenho de uma impressora 3D. 2014-2015. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Design) - Universidade Federal de Uberlândia. Orientador: Sandro Canavezzi de Abreu.


2- Raisa Gonçalves Pires. Cinema na Cidade. Início: 2015. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Arquitetura e Urbanismo) - Universidade Federal de Uberlândia. Orientador: Sandro Canavezzi de Abreu.



Participação em banca de defesa de mestrado ou doutorado


Doutorado:


2013- CABRAL FILHO, J. S.; MOTA, R. M. P.; ABREU, S. C.; RODRIGUES, C. C.; GARCIA SOBRINHO, W.. Participação em banca de Marcela Alves de Almeida. Ambientes Interativos: a relação entre jogos e design da interação. 2014. Tese (Doutorado em Doutorado em Arquitetura e Urbanismo) - NPGAU - Núcleo de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da UFMG.



Mestrado:


12/2014 - ABREU, S. C, MUNDIM A.R. , TOURINHO L. L. Participação em banca de Emiliano Alves de

Freitas Nogueira. Sobre Pontos, Retas e Planos. PPGARTES – UFU. 



2014 - ABREU, S. C , SPERLING, D. M. , CABRAL FILHO, J. S.; Banca de defesa de Marcus Vinicius Augustus Fernades Rocha Bernardo. Possibilidades digitais para uma produção arquitetônica convivencial. Início: 2012. Dissertação (Mestrado em Mestrado em Arquitetura e Urbanismo) - NPGAU - Núcleo de Pós- Graduação em Arquitetura e Urbanismo da UFMG, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. (Orientador).



05/2013- ABREU, S. C, H. O. Nardin, C. Rocha. Artes (moça) Participação em banca de Adriana Porto Proen. Instalações Interativas Digitais – Os Códigos Estéticos E A Produção Artística Contemporânea. PPGARTES-UFU.



Participação em banca de trabalhos de conclusão de curso:



ABREU, S. C.; M. JUNIOR, J. H. C.; ALCANTARA, C. P.. Participação em banca de Silvia Helena Domingues.Espaço Efêmero: O Design Emocional Aplicado à Marca Desigual. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design) - Universidade Federal de Uberlândia.


ALCANTARA, C. P.; ABREU, S. C.; SANTOS, E. C.. Participação em banca de Fernanda Guimarães Rodrigues.Super Yak Academia Muay Thai. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design) - Universidade Federal de Uberlândia.


ABREU, S. C.; LAURENTIZ, L.C.; VILLA, S. B.. Participação em banca de Polyanna Alves Gonçalves.Espaço Itinerante para Pequenas Cidades. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Arquitetura e Urbanismo) - Universidade Federal de Uberlândia.


ABREU, S. C.; OLIVEIRA, J.; CLARO, M.. Participação em banca de Audrey Soares Fogaça.banca de conclusão de curso da FAUeD: Albergue da Música. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Arquitetura e Urbanismo) - Universidade Federal de Uberlândia.


LAURENTIZ, L.C.; CANAS, A. T.; MASINI, D. F.; ABREU, S. C.. Participação em banca de Flávia Silva Alves.Centro de Artesanato e Memória. 2011. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de In) - Universidade Federal de Uberlândia.



ABREU, S. C., LAVERDE, A., VITORINO, H., NASCIMENTO, D. Participação em banca de Milla Mara da Cruz Silva. Núcleo de Pesquisa da Região do Cerrado, 2011. (Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) Universidade Federal de Uberlândia.


VILLA, S. B., LAURENTIZ, L.C., ABREU, S. C. Participação em banca de Polyanna Alves Gonçalves. Espaço Itinerante para Pequenas Cidades, 2011. (Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) Universidade Federal de Uberlândia.


BERTE, V. A., GUERRA, M. E. A., ABREU, S. C. Participação em banca de Larissa Oliveira Gonçalves. Requalificação de um espaço esportivo em Capinópolis, 2011. (Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) Universidade Federal de Uberlândia.


LAURENTIZ, L.C., CANAS, A. T., MASINI, D. F., ABREU, S. C.

Participação em banca de Flávia Silva Alves. Centro de Artesanato e Memória, 2011

(Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) Universidade Federal de Uberlândia.


ABREU, S. C., LEMOS, S. M., ALCANTARA, C. P.

Participação em banca de Maylla Tábata de Souza. Mobiliário Tecnológico, 2011

(Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) Universidade Federal de Uberlândia.


ABREU, S. C., CANAS, A. T., LAURENTIZ, L.C., BERTE, V. A. Participação em banca de Flávia Silva Alves. Centro de Artesanato, 2010

(Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) Universidade Federal de Uberlândia.


6. ABREU, S. C., BALLERINI, F., LAVERDE, A.

Participação em banca de Milla Mara da Cruz. Conservatório de Música, 2010

(Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) Universidade Federal de Uberlândia 



ABREU, S. C., VILLA, S. B., DUARTE, C. E.

Participação em banca de Celina Tezini Camilo. Novos Espaços Para Novas Famílias, 2010 (Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) Universidade Federal de Uberlândia


ABREU, S. C., CAPPELLO, M. B. C., BALLERINI, F.

Participação em banca de Ana Paula Tavares Miranda. Cinema Itinerante, 2009

(Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) Universidade Federal de Uberlândia


LAURENTIZ, L.C., ABREU, S. C., CANAS, A. T., ANDRADE, M. A. P. Participação em banca de Dalton Arthur de Castro. Nômades Urbanos, 2009

(Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores) Universidade Federal de Uberlândia


S.; FRANCO, E.;, PARTEL, P. M. P., ABREU, S. C.

Participação em banca de Rodrigo Roig Fagiani. Arte Móvel - Projeto Itinerante, 2006 (Arquitetura e

Urbanismo) Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais


ABREU, S. C., PARTEL, P. M. P., MATHES, A.

Participação em banca de Luciene Abdala Antinori. Centro Gastronômico Tempo Sabor - Muzambinho, 2006

(Arquitetura e Urbanismo) Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais


ABREU, S. C., PARTEL, P. M. P., MATHES, A.

Participação em banca de Maria Aparecida Duarte.. Estação da Arte e da Reciclagem., 2006 (Arquitetura e Urbanismo) Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais


ABREU, S. C., COBRA, L. P, PARTEL, P. M. P.

Participação em banca de Luci Alves Ramalho. Hotel Flor de Minas., 2006 (Arquitetura e Urbanismo) Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais


ABREU, S. C., PARTEL, P. M. P., CERVINI, E. A.

Participação em banca de Wendell Bueno dos Santos. Integração Acadêmica - PUCMINAS - campus, 2006

(Arquitetura e Urbanismo) Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais


LORETTE, A. C.;, PARTEL, P. M. P., ABREU, S. C.

Participação em banca de Daniela Silva André. Museu Arqueológico - Carmo do Rio Claro, 2006 (Arquitetura e Urbanismo) Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais







ADMINISTRAÇÃO ACADÊMICA / EXPERIÊNCIA PROFISSIONAL NÃO DOCENTE





ADMINISTRAÇÃO ACADÊMICA




Participação em Bancas de Concurso Público



1- Concurso Público de Provas e Títulos para o Cargo de Professor Substituto da UFU, na área de Instrumentação em Mídia Digitais da FAUeD, 2011

Universidade Federal de Uberlândia


Concurso Público de Provas e Títulos para o Cargo de Professor Efetivo da UFU, na área de Instrumentação em Mídia Digitais da FAUeD, 2010

Universidade Federal de Uberlândia


Concurso Público de Provas e Títulos para o Cargo de Professor Efetivo da UFU, na área de Instrumentação em Mídia Digitais da FAUeD, 2009 


Universidade Federal de Uberlândia



Conselhos/ comissões, coordenações:



06/2014 – Atual. Conselhos, Comissões e Consultoria, Reitoria, Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós- Graduação. Cargo ou função: Proponente e Coordenador (por portaria da Pró-Reitoria de Pesquisa da UFU) da comissão

proponente do Centro de Estudos Estratégicos em Tecnologia da UFU - CEET.


2013 – Atual. Conselhos, Comissões e Consultoria, Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de

Interiores. Cargo ou função: Membro do Colegiado do Curso de Design.


09/2014 – Atual. Conselhos, Comissões e Consultoria, Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores. Cargo ou função: Membro do Núcleo Estruturante do Curso de Arquitetura e Urbanismo



2013 – 2014. Conselhos, Comissões e Consultoria, Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de

Interiores. Cargo ou função: Membro do Núcleo Estruturante do Curso de Design


09/2011 – Atual. Conselhos, Comissões e Consultoria, Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores. Cargo ou função: Presidente da Comissão do Projeto Arquitetônico para CTinfra-FINEP.



08/2009 - 12/2010. Conselhos, Comissões e Consultoria, Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores. Cargo ou função: Membro da Comissão do Projeto Pedagógico do Curso de Arquitetura e Urbanismo da FAUeD/UFU.


04/2009 – Atual. Conselhos, Comissões e Consultoria, Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design de Interiores. Cargo ou função: Membro do Conselho da FAUeD-UFU.


02/2009 – Atual. Direção e Administração, Laboratório de Informática da FAUeD Cargo Ocupado: Coordenador do Laboratório de Computação Gráfica da FAUeD.




Organização de evento



1- ABREU, S. C. ; CARVALHO, J. D. . Encontro sobre o CENTRO DE ESTUDOS ESTRATÉGICOS DE TECNOLOGIA DA UFU. 2015.


2- ABREU, S. C. ; SILVA NETO, S. A. E. ; CARVALHO, J. D. . Colóquio Internacional "Sobre a filosofia da tecnologia de Andrew Feenberg". 2013. (Congresso).


ABREU, S. C., CANAS, A. T., LAURENTIZ, L.C., LEMOS, S. M.

PólisPhonica, 2011 (Exposição, Organização de evento, curadoria), Uberlândia. Palavras-chave: arte eletrônica, artes do vídeo Áreas do conhecimento : Artes Referências adicionais : Brasil/Português.


ABREU, S. C., BERTOLINI, M, PEZZO, M. R., RODRIGUES, R.

2° Contato- Festival Multimídia: Rádio, TV, Cinema e Arte Eletrônica da UFSCar, 2008. (Festival, Organização de evento, curadoria)

Palavras-chave: arte eletrônica, artes do vídeo Áreas do conhecimento : Artes

Referências adicionais : Brasil/Português.


ABREU, S. C., BERTOLINI, M, RODRIGUES, R.

1° Contato- Festival Multimídia: Rádio, TV, Cinema e Arte Eletrônica da UFSCar, 2007. (Festival, Organização de evento, curadoria)

Palavras-chave: arte eletrônica, artes do vídeo Áreas do conhecimento : Artes,Artes do Vídeo

Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Vários 


EXPERIÊNCIA PROFISSIONAL NÃO DOCENTE



Laboratório Aberto de Interatividade - LABI - UFSCAR Vínculoinstitucional

2006 – 2008. Vínculo: Pesquisador/ Bolsista CNpQ, Enquadramento funcional: Diretor de

Criação/ programador , Carga horária: 30, Regime: Parcial

Outras informações: site: www.labi.ufscar.br


V2_Lab/V2_Org - V2_ORG, Roterdã, Holanda.

2004 – 2005. Vínculo: Artista residente , Enquadramento funcional: Artista residente , Carga horária: 40, Regime: Integral

Outras informações: Design de interface interativa. Essa residência foi financiada pela Fundação

Daniel Langlois (Canadá)


TRANSMEDIALE, Berlim, Alemanha.

2000 – 2003. Vínculo: Artista residente , Enquadramento funcional: Artista residente , Carga horária: 40, Regime: Integral

Outras informações: Design de vídeo-instalação.


DISTINÇÕES


Prêmios e títulos



2010. "PELAS FENDAS" - Prêmio Rumos Cinema e Vídeo, categoria B – Eventos Multimídia, Itaú

Cultural


2009. Aprovado em PRIMEIRO LUGAR EM CONCURSO PÚBLICO para o cargo Professor Efetivo da

UFU, na área de Instrumentação em Mídia Digitais da FAUeD,


2008. "I/VOID/O" - Rumos Arte Cibernética - Design de interface. Categoria: projeto a ser realizado, Itaú Cultural


2006 . Aprovado em TERCEIRO LUGAR EM CONCURSO PÚBLICO para o cargo Professor Efetivo da

UFU, na área de Instrumentação em Mídia Digitais da FAUeD,


2005. "VOID" - Menção Honrosa no 6º Prêmio Sergio Motta de Arte Eletrônica. Design de interface interativa, Instituto Sergio Motta


2004. "VOID" - Individual Prize for Electronic Arts. Design de interface interativa, Langlois

Foundation, Canadá.




PRODUÇÃO CIENTÍFICA, TÉCNICA, ARTÍSTICA E CULTURAL NA ÁREA



PRODUÇÃO CIENTÍFICA:



Produção bibliográfica



Capítulo de Livro


1- ABREU, S. C. A noção de programa aplicado ao vivo. In: Ivan Domingues (Org). Biotecnologias e Regulações: Desafios Contemporâneos. Ed. UFMG/Estudos Avançados-IEART. 2015. (publicação prevista para outubro de 2015)


2 - ABREU, S. C. Permeabilidades Entre o Homem e Máquina Digital. In: MORAN, P., ROSCOE, H., MUCELLI, T (Org). FAD - Festival de Arte Digital. Belo Horizonte : FAD, 2011, v.1. p.38. Áreas do 


Impresso, ISBN: 9788561659196



Trabalhos publicados em anais de eventos (completo)


1- VILLA, S. B. ; ABREU, S. C. ; SOUZA, L. S. . AVALIAÇÃO PÓS-OCUPAÇÃO EM APARTAMENTOS EM MEIOS DIGITAIS: avanços e desafios na pesquisa e na prática. 3o COLÓQUIO DE INVESTIGAÇÃO EM ARQUITETURA, URBANISMO E DESIGN PORTUGAL E BRASIL - FAU-Lisboa, Portugal. In: 3º COLÓQUIO BRASIL PORTUGAL, 2014, Lisboa. 3º COLÓQUIO BRASIL PORTUGAL. v. 1.


2- ABREU, S. C. . Construção do Meta-Lab: re-estruturação do laboratório de informática da FAUeD- UFU. In: Simpósio Temático - III ENANPARQ - Arquitetura, Cidade e Projeto, 2014, São Paulo. III ENANPARQ- Arquitetura, Cidade e Projeto, 2014. v. 1.


3- ABREU, S. C. . Permeability Regimes between Man and Interactive Spaces: Programming the dialogue between the sensing, processing and actuating aspects of performative and interactive architectures. In: ECAADE - Computation and Performance, 2013, Delft. ECAADE - Computation and Performance. Delft: ECAADE, 2013. v. 2. p. 449-459.


4- ABREU, S. C. ; VILLA, S. B. ; MACEDO, A. ; SOUZA, L. S. . Avaliação Pós-ocupação em Apartamentos com Interfaces Digitais. In: III Simpósio Brasileiro de Qualidade do Projeto no Ambiente Construído. VI Encontro de Tecnologia de Informação e Comunicação na Construção, 2013, Campinas. QUALIDADE DE PROJETO NA ERA DIGITAL INTEGRADA, 2013. v. 1.


5- ABREU, S. C. . Regimes de permeabilidade entre o humano e os meios digitais e a tensão entre o digital e o analógico em processos de criação em Arquitetura. In: SIGraDi 2012 - XVI Congresso da Sociedade Iberoamericana de Gráfica Digital, 2012, Fortaleza. Sigradi 2012 Fortaleza.br. Fortaleza: Expressão Gráfica, 2012. v. 1. p. 69-74.


– Barreiro, D. L., ABREU, S. C., Carvalho, A.C.P.L.F.

I/VOID/O: real-time sound synthesis and video processing in an interactive installation In: 3º Sonic

Ideas, 2012, México.

Referências adicionais : México/Inglês. Meio de divulgação: Meio digital e impresso. home Page:

http://www.sonicideas.org/


- ABREU, S. C., Daniel Luis Barreiro

Dialogo entre música, audiovisual e movimento na performance de Rubricas In: PERFORMA 11,

2011, Aveiro. PERFORMA 11. , 2011. p.1 - 13

Referências adicionais : Portugal/Português. Meio de divulgação: Meio digital


Barreiro, D. L., ABREU, S. C., Carvalho, A.C.P.L.F.

I/VOID/O: real-time sound synthesis and video processing in an interactive installation In: 12º

Simpósio Brasileiro de Computação Musical, 2009, Recife.

Anais do 12o Simpósio Brasileiro de Computação Musical. , 2009.

Palavras-chave: Espaço Interativo, Cibernética, interatividade, meta-interface, síntese de audio. Áreas do conhecimento : Arte Eletronica,design de interface,Música

Setores de atividade : Informação e comunicação, Atividades artísticas, criativas e de espetáculos Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Meio digital. Home page: [http://compmus.ime.usp.br/sbcm/2009/portugues/index.html]


ABREU, S. C., OLIVEIRA, A. J. A.

Labi - laboratório aberto de interatividade para a disseminação do conhecimento científico e tecnológico In: 6° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: interseções entre arte e pesquisas tecno-científicas, 2007, Brasília.

6° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: interseções entre arte e pesquisas tecno- científicas. , 2007.

Palavras-chave: interatividade, arte eletrônica, Ciência, Divulgação Científica Áreas do conhecimento :

divulgação científica, Artes do Vídeo.

Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Digital e Impresso. Home page: [http://www.arte.unb.br/6art]


ABREU, S. C., ;, F. J. G. D. M., A., G. M., OTTO, R., SAITO, José Hiroki

Void: An Endoscopy into a Black-Box In: I Workshop sobre Realidade Aumentada, 2004, Piracicaba. 


Anais do WRA'2004. , 2004. v.1. p.29 - 32

Palavras-chave: Cibernética, interface contra-intuitiva, meta-interface, realidade aumentada, visão- estéreo, paradoxosespaciais

Áreas do conhecimento : Ciência da Computação,Artes,Artes do Vídeo

Referências  adicionais  :   Brasil/Inglês. Meio  de   divulgação:  Impresso.

Homepage: [http://void.projects.v2.nl/VOID_site/]



Trabalhos publicados em anais de eventos (resumo expandido)



ABREU, S. C., OLIVEIRA, A. J. A., LAUTENSCHLAEGER, G., BERTOLINI, M, PEZZO, M. R. Implantação e resultados preliminares do Laboratório Aberto de Interatividade Disseminação do Conhecimento Científico e Tecnológico (LAbI) da UFSCar. In: 59a. Reunião Anual da Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência, 2007, Belém.

Anais do 59a. Reunião Anual da Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência. , 2007.

Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Impresso


ABREU, S. C. VOID: a stereo-endoscopy in a black box In: FILE: Electronic Language International

Festival, 2005, São Paulo. FILE: Electronic Language International Festival. , 2005.

Palavras-chave: arte eletrônica, Cibernética, Ciência, realiadade virtual, realidade aumentada, visão- estéreo

Áreas do conhecimento : Artes,Arte Eletrônica,Artes do Vídeo

Referências  adicionais  :   Brasil/Português.   Meio  de   divulgação:  Vários.

Homepage: [http://www.file.org.br/file2005/]



Apresentação de Trabalho


ABREU, S. C. . Construção do Meta-Lab: reestruturação do laboratório de informática da FAUeD- UFU.2014. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

ABREU, S. C. . Permeability regimes between man and interactive spaces (ECAADE - Congresso

Internacional). 2013. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

ABREU, S. C. . A Transformação e o Redesign da Tecnologia através da programação de meta-objetos (Colóquio Internacional 'Sobre a filosofia da tecnologia de Andrew Feenberg'). 2013. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

ABREU, S. C. . Ensino de Arquitetura Interativa. 2013. (Apresentação de Trabalho/Seminário). ABREU, S. C. . O problema da programação da máquina e do organismo. 2013. (Apresentação de Trabalho/Conferência ou palestra).

ABREU, S. C. . Entre VORTEX(T) e a caixa-preta. 2012. (Apresentação de Trabalho/Outra).

ABREU, S. C. . Permeabilidades no processo de criação arquitetônica com meios digitais (Congresso

Internacional - SIGRADI). 2012. (Apresentação de Trabalho/Congresso).

ABREU, S. C. . PólisPhonica - Exposição coletiva do Núcleo de Linguagem da FAUeD. 2011. (Apresentação de Trabalho/Outra).

ABREU, S. C., Participação em mesa redonda no II Seminário de Pesquisa do Programa de

Pós- Graduação em Artes – Arte e Tecnologia – UFU, 2010. (Seminário)

ABREU, S. C., Apresentação Oral no Simpósio FAD – Festival de Arte Digital, 2009. Seminário: Entre a Criação de Espaços e o Apagamento da Experiência: Relato de Percursos.

ABREU, S. C. Tensions between Physical Space and Virtual Space in “VOID”, 2005. (Congresso,Apresentação de Trabalho). Palavras-chave: arte eletrônica, Cibernética, design, interface contra-intuitiva, realidade aumentada, realiadade virtual. Áreas do conhecimento : Teoria da Comunicação,design de interface,Arte Eletrônica. Referências adicionais : Alemanha/Inglês. Meio

de divulgação: Meio digital. Home page: www.transmediale.de; Local: Haus der Kulturen der Welt; Cidade: Berlim; Evento: Transmediale_05 Festival; Inst.promotora/financiadora: V2_Org / Podewil / Haus der Kulturen der Welt. Roterdã.

ABREU, S. C. VOID - Liquid dimension, 2005. (Congresso,Apresentação de Trabalho)

Palavras-chave: arte eletrônica, artes do vídeo, Cibernética, interatividade, mecânica quântica, interface contra-intuitiva, realiadade virtual, realidade aumentada

Áreas do conhecimento : Arquitetura e Urbanismo,Comunicação,Arte Eletrônica

Referências  adicionais  :   Holanda/Inglês.   Meio  de   divulgação:  Vários.

Homepage: http://www.v2.nl/portal2004/events/channel/item.sxml?uri=urn:v2:portal2004:rss:events.rss:050407154938- Splendid-Immersion--The-Time-and-Space-of-Flow:050407155047 


Local: V2_, Eendrachtsstraat 10, Rotterdam; Cidade: Roterdã; Evento: Splendid-Immersion; Inst.promotora/financiadora: v2_Org / 2nd International Architecture Biennale Rotterdam (IABR).


ABREU, S. C. “M(n)EMO The Topological Space of a Dream; Describing a interactive installation”, 2003. (Congresso,Apresentação de Trabalho)

Palavras-chave: arte eletrônica, Cibernética, design, mecânica quântica, realiadade virtual Áreas do conhecimento : Artes, Arte Eletrônica, Artes do Vídeo

Referências adicionais : Alemanha/Inglês. Meio de divulgação: Vários. Home page:

www.transmediale.de; Local: Haus der Kulturen der Welt; Cidade: Berlim; Evento: Transmediale_03

Festival; Inst.promotora/financiadora: Transmediale/Podewil/Haus der Kulturen der Welt. Berlim.


ABREU, S. C. M[n]emo: uma endoscopia topológica ao sonho de outrem, 2003. (Conferência ou palestra, Apresentação de Trabalho)

Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Outro; Local: USP - São Carlos. Departamento de Arquitetura e Urbanismo; Cidade: São Carlos; Evento: Palestra para o curso de Arquitetura; Inst.promotora/financiadora: Arquitetura e Urbanismo - USP


ABREU, S.C. Uma estereoendoscopia dentro de uma caixa preta, 2003. (Conferência ou palestra, Apresentação de Trabalho)

Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Outro; Local: Faculdade de Matemática, Física e Tecnologia. PUC-SP; Cidade: São Paulo; Evento: Tecnologia e Mídias Digitais; Inst.promotora/financiadora: PUC – SP


16- ABREU, S. C. M(n)EMO, 2003. (Conferência ou palestra, Apresentação de Trabalho)

Palavras-chave: arte eletrônica, artes do vídeo, interatividade, design, realidade aumentada Áreas do conhecimento : Ciência da Informação,Teoria da Comunicação,design de interface

Referências adicionais : Alemanha/Inglês. Meio de divulgação: Vários. Home page:

www.transmediale.de; Local: Podewil; Cidade: Berlim; Ins. Promotora: Humboldt-Universität zu Berlin.


ABREU, S. C. M(n)EMO: The Topological Space of a Dream, 2002. (Congresso, Apresentação de Trabalho) Palavras-chave: arte eletrônica, artes do vídeo, interatividade, design, realidade aumentada Áreas do conhecimento : Ciência da Informação,Teoria da Comunicação,design de interface Referências adicionais : Alemanha/Inglês. Meio de divulgação: Vários. Home page: www.transmediale.de; Local: Podewil; Cidade: Berlim; Evento: Blue Rodeo; Inst.promotora/financiadora: Transmediale / Podewil, Berlim.


ABREU, S. C., BROECKMANN, A.

Urbane Experimente Mit Flammenden Handlungsfeldern, 1998.  (Conferência ou palestra, Apresentação de Trabalho)

Referências adicionais : Alemanha/Alemão. Meio de divulgação: Outro; Local: Braunschweig School of

Arts;

Cidade: Berlim; Inst.promotora/financiadora: Braunschweig School of Arts. Braunschweig, Alemanha.


ABREU, S. C. 10_Dencies: Um Hipertexto Gravitacional, 1998. (Conferência ou palestra, Apresentação de Trabalho) Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Meio digital; Local: Instituto de Ciências Matemáticas. Departamento de Computação e Estatística; Cidade: São Carlos; Evento: Café Multimídia Especial; Inst.promotora/financiadora: Universidade de São Paulo - Escola de Engenharia de São Carlos.


PRODUÇÃO TÉCNICA



Softwares sem registro ou patente



ABREU, S. C.

3D-ENTER: Sistema de navegação em ambiente 3d (maquetes eletrônicas) através do wiimote (controle remoto do console Nintendo), 2008. Utilizado na obra ENTER-RETURN. Palavras-chave: design, realidade virtual, interatividade


ABREU, S. C., L-ESC: Sistema de navegação hipertextual através de rastreamento de ponto luminoso, 2008. Utilizado na obra “ESCALAS”. Palavras-chave: arte eletrônica, realidade virtual, interatividade. Áreas do conhecimento: Artes do Vídeo, Arte Eletrônica, Ciência da Computação 


ABREU, S. C., OLHOS: Sistema (software + hardware) de projeção estéreo para vídeos capturados e projetados em tempo real, 2008. Utilizado na obra “I/VOID/O”. Palavras-chave: arte eletrônica, design, interatividade, realidade virtual, visão-estéreo


ABREU, S. C., HOLO- Projeção virtual de vídeo em Realidade Aumentada, 2005. Utilizado na obra

“I/VOID/O”. Palavras-chave: arte eletrônica, artes do vídeo, realidade aumentada, design





Demais produções técnicas



ABREU, S. C., CLARO, M., Projeto Arquitetônico “LINTER” CTinfra, 2012. 2- ABREU, S. C.,

MAQUETE ELETRÔNICA – LINTER –Ctinfra, 2012


ABREU, S. C., VILLA, S. B. ; BALLERINE, F. ; CANAS, A. T. ; CAPELLO, M. B. C. ; Laverde, A.

;

Martins, T. L. F. . Elaboração de Projeto Pedagógico do Curso de Arquitetura e

Urbanismo - FAUeD/UFU. 2010.


ABREU, S. C., Comité Evaluador do XIII Congresso da SiGraDi - Sociedade Ibero-Americana de

Gráfica Digital. 2009.


ABREU, S. C., BERTOLINI, M

Metareciclagem eletrônica, 2007. (Extensão, Curso de curta duração ministrado. 8h) Palavras-chave: artes do vídeo, arte eletrônica, design, interatividade Referências adicionais : Brasil/Português. 8 horas. Meio de divulgação: Vários link: www.youtube.com/watch?v=jCF2FQCaiqY


ABREU, S. C., KANE, B.

Quimeras Mediáticas, 2007. (Aperfeiçoamento, Curso de curta duração ministrado. 16h) Palavras-chave: arte eletrônica, interatividade, artes do vídeo Áreas do conhecimento : Artes do Vídeo,Arte Eletrônica

Referências adicionais : Brasil/Português. 1 semana. Meio de divulgação: Vários


ABREU, S. C.

Oficina de Produção de Vídeo Interativo, 2006. (Outro, Curso de curta duração ministrado. 8h) Palavras-chave: arte eletrônica, artes do vídeo, Cinema, design, interatividade Referências adicionais : Brasil/Português. 12 dias.

A oficina resultou em uma instalação interativa exposta no SESC São Carlos.


ABREU, S. C.

Prototipagem rápida para objetos interativos, 2004.  (Aperfeiçoamento, Curso de curta duração ministrado. 8h)

Referências adicionais : Brasil/Português. 4 semanas. Meio de divulgação: Outro


ABREU, S. C., ARONSSON, L.,: Wireless Video - Transmediale_05 Berlin, 2005 (workshop curta duração. 8h)

ABREU, S. C., REAS, C., Immersive Spaces - Workshop DEAF_04 (workshop curta duração. 16h) 10- ABREU, S. C., ROS, W., Software Speculations - Transmediale_03 Berlin, 2003 (workshop curta duração. 8h)


ABREU, S. C., NIKLAS, R., Images in Process - Transmediale_02 Berlin, 2002. (workshop curta duração. 8h)


ABREU, S. C., Projeto arquitetônico de Habitação Unifamiliar - SALTO/ SP. 2000. 14- ABREU, S.


13- ABREU, S. C.,., Projeto Arquitetônico de Habitação Unifamiliar - SALTO/ SP. 1999. PRODUÇÃO ARTÍSTICA E CULTURAL


Obras artísticas: 


ABREU, S. C. ; SANTANA, I. . Gretas do Tempo. 2014. Instalação Interativa, Performance, Dança, Sound-Walk.. Salvador-BA.


ABREU, S. C. ; Barreiro, D. L. . VORTEXT(T). 2012. Instalação Interativa. Uberlândia-MG.


ABREU, S. C. ; Barreiro, D. L. . enter- VORTEXT-scape (instalação interativa apresentada na Université

Paris 1 - Sorbonne). 2012. Paris, França.


ABREU, S. C., ALVARENGA, L. A., PLUG&PLAY - instalação interativa - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, Uberlândia, 2012.

Palavras-chave: arqueologia das mídias, arte eletrônica, artes do vídeo, interação homem-computador


ABREU, S. C., PASSOS, R. G., Tempo em gesto - instalação interativa - meio de divulgação:

impresso e mídia eletrônica, Uberlândia, 2012.

Palavras-chave: arqueologia das mídias, arte eletrônica, artes do vídeo, interação homem-computador


ABREU, S. C., CANAS, A. T., LAURENTIZ, L.C., LEMOS, S. M. PólisPhonica - vídeo instalação - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, Uberlândia, 2011.

Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Vários


ABREU, S. C. Pelas Fendas - performance multimídia - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, Porto Alegre, 2010.

Palavras-chave: arte eletrônica, artes do vídeo, interação homem-computador Áreas do conhecimento : Artes,Arte Eletrônica

Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Vários. Home page:

http://pelas- fendas.blogspot.com


ABREU, S. C. Pelas Fendas - performance multimídia - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, São Paulo, 2010.

Palavras-chave: arte eletrônica, artes do vídeo, interação homem-computador Áreas do conhecimento : Artes,Arte Eletrônica

Setores de atividade : Atividades artísticas, criativas e de espetáculos

Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Vários. Home page:

http://pelas- fendas.blogspot.com


ABREU, S. C., Barreiro, D. L. RUBRICAS - edição de vídeo em tempo real para a performance

RUBRICAS - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, Uberlândia, 2010.

Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Vários


ABREU, S. C., BERTOLINI, M, OLIVEIRA, A. J. A., PEZZO, M. R. ESCALAS - Uma jornada entre infinitos - Vídeo instalação - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, 2008.

Palavras-chave: arte eletrônica, Ciência, Divulgação Científica, Nanotecnologia Áreas do conhecimento

: Artes do Vídeo,Arte Eletrônica,divulgação científica Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Vários

A instalação interativa ESCALAS foi montada durante a 60ª Reunião Anual da Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência, realizada de 13 a 18 de julho de 2008 na Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP.


ABREU, S. C. I/VOID/O - instalação interativa - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, São Paulo, 2008. Palavras-chave: arte eletrônica, realidade aumentada, Cibernética, interatividade, mecânica quântica, visão-estéreo, realidade virtual

Áreas do conhecimento : Artes,Arte Eletrônica,Artes do Vídeo

Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Vários.


ABREU, S. C. ENTER-RETURN - instalação interativa - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, São Carlos, 2008.

Palavras-chave: imersão, interatividade, , realidade virtual.

Áreas do conhecimento : Artes, Arquitetura, Arte Eletrônica, Artes do Vídeo. Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Vários.


ABREU, S. C., BERTOLINI, M, OLIVEIRA, A. J. A., PEZZO, M. R. ESCALAS - Uma jornada entre infinitos - Vídeo instalação - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, 2007.

Palavras-chave: arte eletrônica, artes do vídeo, Divulgação Científica, Nanotecnologia Áreas do conhecimento : Arte Eletrônica,divulgação científica 


Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Vários

A instalação interativa ESCALAS foi montada durante o 1° CONTATO - Festival Multimídia: Rádio, TV, Cinema e Arte Eletrônica da UFSCar, realizado de 22 a 25 de novembro de 2007.


ABREU, S. C., BERTOLINI, M, LAUTENSCHLAEGER, G., OLIVEIRA, A. J. A., PEZZO, M. R. ESCALAS - Uma jornada entre infinitos - Vídeo instalação - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, 2007.

Palavras-chave: interatividade, Divulgação Científica, Ciência, Nanotecnologia Áreas do conhecimento : divulgação científica,Arte Eletrônica,Artes do Vídeo Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Vários

A instalação interativa ESCALAS estreou na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia de 2007, nos dias 3, 4 e 5 de outubro de 2007, na praça Coronel Salles, situada no centro da cidade de São Carlos, sendo que as imagens da instalação foram projetadas na fachada do edifício da escola estadual Paulino Carlos, em uma área total de 72m2.


ABREU, S. C. VOID - instalação interativa - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, 2005. Palavras-chave: arte eletrônica, Cibernética, interatividade, artes do vídeo, mecânica quântica, realidade aumentada, realidade virtual

Áreas do conhecimento : Artes,Arte Eletrônica

Referências  adicionais  :   Brasil/Português.   Meio  de   divulgação:  Vários.

Homepage:

http://filefestival.org/site_2007/pop_trabalho.asp?id_trabalho=279&cd_idioma=2&acao=visualizar&


ABREU, S. C. VOID - a stereo-endoscopy into a black-box - instalação interativa - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, Roterdã, 2005.

Palavras-chave: arte eletrônica, interatividade, visão-estéreo, mecânica quântica, realidade aumentada,

realidade virtual

Áreas do conhecimento : Artes,Arte Eletrônica,Artes do Vídeo

Referências adicionais : Holanda/Inglês. Meio de divulgação: Vários. Home page:

http://trabalhos- sandroid.blogspot.com/

05/2005- Exibe a instalação interativa “VOID”, na exposição Splendid Immersion, parte do programa da Rotterdam International Architecture Biennale, em Roterdã, Holanda.


ABREU, S. C. Iberê Camargo - DVD - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, 2003.

Áreas do conhecimento : Artes do Vídeo

Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Meio digital


ABREU, S. C. M[n]emo - Vídeo instalação - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, 2003. Referências adicionais : Alemanha/Alemão. Meio de divulgação: Vários.Home page: www.transmediale.de


ABREU, S. C. Ordem e Vertigem - Vídeo/DVD - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica,

2003.

Áreas do conhecimento : Artes do Vídeo

Referências adicionais : Brasil/Português. Meio de divulgação: Meio digital


ABREU, S. C. M[n]emo - instalação interativa - meio de divulgação: impresso e mídia eletrônica, Berlim, 2002. Palavras-chave: arte eletrônica, Cibernética, interatividade, interação homem-computador Áreas do conhecimento : Artes,Artes do Vídeo

Referências adicionais: Alemanha/Inglês. Meio de divulgação: Vários. Home page: http://i- void- o.blogspot.com/ 





APÊNDICE 2 – Material Complementar: registros de obras 




1- Parque Sincrônico De São Paulo






APRESENTAÇÃO




Resumidamente, esse T.G.I. é a materialização de um processo de tradução para a Arquitetura, de questões pertinentes à percepção do espaço, tendo em vista juízos de sua temporalidade e materialidade cujos limites tendem a ser revistos frente a possibilidade de simulação destas, apontadas pelas emergentes tecnologias de manipulação de imagens sintetizadas.

Para tanto, recorro à conceitos já sedimentados em seu meio, que congregam diferentes, para não dizer opostas (Platão x estóicos, por exemplo), noções hierarquizadoras da realidade em relação à duas categorias básicas que representam sua conformação material: sua essência e seu simulacro (Deleuze, 1976).

Utilizo tais categorias como fontes para estabelecer minhas analogias formais, transitando de figuras geométricas puras até superfícies dinâmicas. À estas últimas relaciono atuais definições de simulacro eletrônico como artifício para uma posterior geração de espaços compostos por um aspecto material e outro virtual, que indicariam a disputa entre eles pela hegemonia da interatividade com o usuário desse lugar, atuando assim, diretamente, no seu juízo da realidade.

Cometo, na escolha seguinte desses processos de configuração do objeto, o que pode ser considerado uma licença poética: para concretizar estes espaços ainda abstratos, impregno-os com certa porção de realidade a fim de estabelecer parâmetros palpáveis para as interações destes com o usuário, dando-lhes matéria e principalmente um lugar. Esse par ajuda, por um lado, na definição de como e quais materiais seriam empregados em consonância com o contexto onde estão inseridos; e por outro cria uma situação ligeiramente insólita, que tentarei descrever abaixo.

Atualmente não dispomos de uma tecnologia que consiga processar tanta informação em tempo real, da maneira que proponho, tornando esse projeto uma simulação que conecta um futuro imediato e provável à um momento urbano presente. O intervalo que separa o dia de hoje do hipotético dia da execução efetiva desse projeto - pode ser de alguns dias à alguns anos - foi por mim desprezado frente ao potencial criativo que me foi apresentado no momento da escolha entre fazer um projeto totalmente 


futurístico com lugar e tempo fictícios, e um projeto que dialogasse com sua realidade cultural contemporânea expressa dinamicamente na cidade.

A escolha do contexto urbano, portanto, definiu-se através de um olhar que procurou na cidade situações que representassem aspectos da cidade análogos aos encontrados no corpo teórico.

O resultado pode ser observado a seguir.




PARQUE SINCRÔNICO




Conjunto de situações espaciais interligadas por uma rede de percursos, cujos nós propiciam a escolha de trajetórias individualmente diferenciadas. Essas escolhas compõem um circuito fluxogrâmico que coloca o usuário em contato com diferentes níveis de interações com o ambiente formado pela relação da imagem eletrônica com o seu veículo.

A definição de parque sincrônico nasce da derivação do conceito de praça sincrônica: lugar destinado à pesquisa dos limites que separam a realidade virtual (das imagens sintetizadas eletronicamente) da realidade física (material), que utiliza o espetáculo teatral como artifício inicial para expressar de forma espaço-temporal suas eventuais afirmações sobra a hierarquia entre essas duas esferas da realidade.

Essa praça sincrônica possui como componentes espaciais um aspecto material e um aspecto virtual correspondente quanto à forma. A parte material acontece em vários pontos geográficos, preferencialmente situados em grandes metrópoles do planeta. Já a parte virtual (uma imagem eletrônica), habita a dromosfera, o “espaço da velocidade, espaço sideral sem outra referência que o elétron, a partícula elementar. Como acontece com nossas imagens mentais, aqueles que brotam do imaginário, as imagens eletrônicas são fantasmas de luz que habitam um mundo sem gravidade e que só podem ser invocados por alguma máquina de ‘leitura’ atualizadora de suas potencialidades visíveis.” (Virílio, 1986). Sua parte virtual, portanto, nada mais é que um modelo etéreo que conecta consonancialmente suas réplicas materiais através da dromosfera.

Essas características, aliadas à tecnologia de justaposição de imagens eletrônicas às imagens que acessamos diretamente pelo olho (ver próteses cibernéticas), propiciam a realização de eventos correlatos, isto é, fenômenos interligados e simultâneos, que

tendem a combinar, como já disse, a materialidade de seus elementos (por exemplo:


atores, palco, cenário, luz, som, etc.), explorando suas capacidades de interatividade.


O ato de assistir aos eventos possui o potencial de trânsito ao redor do espetáculo, sem desconectar visual e sonoramente deste. Em última instância, quando a visão está 


totalmente obstruída, reduz-se o espetáculo apenas à sua manifestação virtual. Com isso pode-se gerar “palcos” decompostos (virtual e materialmente) e fragmentados vertical e horizontalmente, que possibilitam narrativas capazes de lidar com estas desconexões.

Voltando ao parque sincrônico, pode-se dizer finalmente que cabe a ele compor a contextualização urbana da praça sincrônica. Para tanto, dispõe dos elementos de suporte operacional externos à praça (depósito de estruturas para montagem de palcos,

câmaras de instalação de próteses, torre de conexão via satélite) que deverão se adequar ao partido formal dela e às características do local.



FORMA




A imagem fundamental eleita como representativa da relação inicial de complementaridade entre as dimensões material e virtual é a de um cubo com uma esfera inscrita nele. O cubo expressa um grau de rigidez de uma figura geométrica, gerada a partir dos três eixos cartesianos. Corresponde à parte material, estática, conotando estabilidade. A lógica de distribuição desses cubos na composição da região transitável

da praça sincrônica obedece também à uma ortogonalidade, enfatizando no espaço construído sua natureza essencialmente diédrica.

Já a esfera, dentre as figuras geométricas puras é a que mais carrega conotações de imaterialidade, marcando a transição de uma geometria cartesiana para uma geometria fractal (curvas que reúnem, entre outras coisas, sensação de profundidade infinita à superfície de um plano). Essa figura marca, portanto, a passagem da essência ligada às figuras geométricas puras à condição de simulacro.



PRÓTESES CIBERNÉTICAS




As próteses cibernéticas são terminais de acesso à dromosfera e que propiciam uma navegação individual, passível ou não de rastreamento e compartilhamento (fig. 1). São de três tipos: trajes ciberespaciais, elmos de imersão parcial e luvas.



I - ELMOS DE IMERSÃO PARCIAL




Devido à semi-transparência de suas lentes é possível visualizar imagens virtuais da dromosfera, justapostas ao fundo “real”. Além disso, os elmos possuem pequenos alto- falantes que dão acesso ao som relativo ao que é visualizado (fig. 2). 


Para que a justaposição seja perfeita é necessário um sistema de recepção que informe para a central de dados a localização desse elmo no espaço. assim, é possível determinar para onde o usuário está olhando e no instante seguinte, que lhe seja emitida a imagem correspondente àquela na dromosfera.

O sistema utilizado no parque consiste em sensores ópticos que recebem os feixes de raio laser emitidos pelo topo dos elmos e que, através da interpolação dos pontos

onde a placa fotossensível é atingida, é capaz de estabelecer a altura, a direção e o angulo de inclinação do elmo.

No caso dos “atores” é possível liar àquele sistema uma outra interpolação com um sistema de leitura de ondas eletromagnéticas (tipo radar).



II. - LUVAS




Interligadas ao capacete semi-transparente, propiciam “toques” simulados, que podem alterar as imagens eletrônicas produzindo até sensação de tato. Dessa forma, o usuário pode interagir com a informação, escolhendo quais nós serão acessados.



III - TRAJES CIBERESPACIAIS




Extende para todo o corpo as sensações produzidas pelas luvas. Também está atrelado a um capacete que, nesse caso tem o visor opaco (o usuário só pode ver as imagens eletrônicas). Seus componentes são impermeáveis, possibilitando seu uso dentro da água.





PARQUE SINCRÔNICO DE SÃO PAULO




O Parque Sincrônico de São Paulo, situado entre o Pátio do Colégio e o Parque D. Pedro II. (mais precisamente ocupando as praças Fernando Costa, Ragueb Chohfi e adjacências), é, como já defini antes, a contextualização urbana da Praça sincrônica de São Paulo.

Possui as mesmas características fundamentais dos demais parques sincrônicos


ao redor do mundo.52 A particularidade dessa região consiste na identificação de dois






52Sobre tais características fundamentais ver item sobre os parques sincrônicos. 


momentos opostos quanto às categorias básicas de percepção do espaço urbano, em relação à maneira como se transita por ele.

Esses dois momentos estruturam a implantação e a forma dos componentes operacionais da Praça de São Paulo, trabalhando-os a partir de uma gradação inserida num sistema analógico, fundamentado no conceito de níveis de imersão na imagem eletrônica. Nesse sistema compara-se, se um lado - na região do Parque D. Pedro II. - a percepção desconectada causada por achatamentos visuais e sonoros observados por quem assiste ao mundo da janela de um automóvel, com a percepção da imagem e som televisivos; e, do outro - na região do Pátio do Colégio - o andar do pedestre e sua percepção com profundidade de som e imagem com a percepção espacial, perspéctica, simulada pelos ambientes artificiais gerados a partir de imagens eletrônicas acessadas por próteses cibernéticas.



ELEMENTOS DO PARQUE




A descrição dos elementos do parque se inicia com o relato de um percurso eleito dentre os demais possíveis como um que representa a absorção de um transeunte (que sai da Praça da Sé em direção ao Parque D. Pedro II. através da rua General Carneiro) pelo Parque Sincrônico. Essa descrição permanece linear até o instante em que já no parque, vestindo o elmo, o pedestre chega à primeira encruzilhada de opções de percurso. A partir daí os elementos são descritos de forma desconectada, não correspondendo a uma trajetória, mas sim a uma ordem que expresse uma gradação de imersão do usuário na imagem.

Descendo pela rua General Carneiro o pedestre pode ver, à sua direita, cabines transparentes azuladas espetadas no talude ao lado do Pátio do Colégio. Lá, pessoas vestindo luvas e capacetes gesticulam “tocando” alguma coisa invisível.

Ele desce mais um pouco, se aproximando de uma edificação (chamada Praça Sub-Sincrônica) que “rebate” a aresta dos taludes (onde estão locados aquários onde pessoas ficam imersas, chamadas de câmaras de imersão total), crescendo a partir do ponto inferior desta em direção ao Parque D. Pedro II.. Nele, o usuário pode visualizar mais pessoas com capacete perambulando e observando os eventos populares (pequenos espetáculos “circenses”, pregações evangélicas, etc.) nas plataformas dispostas ao lado da edificação. Avista também, mescladas às pessoas com capacete, pessoas transitando curiosamente. Então decide juntar-se a elas, subindo pela escadaria à sua frente, passando por baixo de um telão sem som, orientado para os dois volumes edificados na praça Ragueb Chohfi. Atravessa a passarela chegando até uma plataforma 


suspensa (Praça das Sombras) fechada por paredes que ele, ao entrar, descobre serem telões voltados para dentro. As imagens ali apresentadas mostram esse mesmo lugar filmado em sucessivos quadros, um dentro do outro, efeito produzido pelo chamado “efeito - infinito” (quando a câmera, plugada numa tela, “refilma” a própria imagem mostrada na tela).

Além disso, as imagens ali veiculadas possuem um elemento a mais: alguns fantasmas flutuantes, imagens etéreas que só aparecem nas telas reproduzidas infinitamente e que parecem interagir com as pessoas que estão ali.

Nas passarelas acima dele pode ver mais pessoas transitando com capacete. Decide-se então por vestir um desses também. Observa que outras pessoas com elmos partem de um edifício cujo volume toca o chão. Desce então pela escada, passando por baixo de imensos telões que neste momento apresentam diversas imagens simultâneas e de um mesmo jogo de futebol (vários ângulos do jogo, da torcida, etc.); atravessa a Avenida exterior chegando à praça Ragueb Chohfi onde acessa a Câmara de instalação de elmos. Lá recebe o capacete, sofre alguns ajustes óticos e inicia sua entrada efetiva subindo a rampa que parte dali.

À medida em que sobe, pode ver no final da rampa parte de uma imagem estática situada em frente à imagem emitida pelo telão mudo pelo qual passou anteriormente. Atravessa entre os dois volumes (câmaras de teleconferências) onde pode ver pessoas sentadas “assistindo” às imagens do telão logo à frente do qual ele em seguida atravessa para receber a primeira revelação:

Um cubo se renderiza (wireframe) em torno da estátua flutuando e girando ao redor dela. Na seqüência, a rampa sofre uma inflexão para a esquerda, em direção à

plataforma suspensa onde já esteve antes. Chegando lá, novas imagens revelam-se para ele: os mesmos objetos que já tinha visto flutuando nos telões agora aparecem flutuando no ar, como o cubo já visto e como mágica, aparecem “refletidos” nos telões. Cruza, em seguida, um plano vertical onde sombras pareciam dançar intermitentemente, e adentra um espaço onde projetores centrais rotacionam num eixo central projetando imagens sobre as pessoas que por ali passam. Quando é atingido por estas imagens, seu corpo parece ser recoberto por uma membrana que passa por ele por instantes. Acontece assim a iniciação, etapa inicial do rito de passagem que possivelmente culminará na câmara de imersão total. Mas lá ainda, nesse edifício denominado Farol, aparecem para o usuário pela primeira vez as opções em forma de imagens virtuais dos possíveis caminhos a serem escolhidos. 


CÂMARAS DE TELECONFERÊNCIAS




Edifícios gêmeos, acessados por elevadores, onde se realizam teleconferências, situados à frente da câmara de instalação de elmos. Seus telões são desmembrados do prédio. O 1º nível tem telões logo à frente. Já o nível superior possui os telões situados mais adiante, próximos à escadaria / arquibancada. a disposição desses dois volumes são reflexo da orientação cruzada entre as platéias superiores e seus telões. O espaço que surge entre os volumes, mais o ângulo de saída da passarela em relação à câmara de elmos, mais a pequena passagem entre os volumes e entre os telões, mais a estátua ali já existente, mais o enquadramento gerado pelos telões posteriores e o edifício da esquina, são uma representação espacial da relação de uma câmera fotográfica e sua imagem parada no tempo. Relação que é ultrapassada pelo usuário quando ali se renderiza aquele cubo giratório, exemplo da dinamicidade da imagem eletrônica, com a qual o usuário tomará contato. Essa combinação final denomino PORTAL.



FAROL




Passarelas que percorrem a parte interna de um volume de grelhas metálicas onde o usuário entra e é bombardeado por imagens emitidas pelo canhão central e que deslizam por este espaço interno. Do lado externo, o que se visualiza são silhuetas, sombras de quem caminha por dentro do edifício, projetadas pelas imagens eletrônicas emitidas pelo canhão central. Esse volume tem também uma de suas faces despegadas que acaba aderindo ao casarão à sua frente. Nesse plano de tela perfurada são também projetadas imagens pelo canhão central, cujo enquadramento pode correr ou ficar parado, propiciando sua audiência.

Na base desse edifício encontra-se um espelho d’água cuja superfície possui pequenas ondulações provocadas pela queda d’água abaixo da plataforma anexa (Praça das Sombras). Dessa maneira, o reflexo que ali acontece é todo fragmentado e dinâmico, semelhante às imagens projetadas no interior do farol.



MIRANTE




Acoplado à um edifício já existente (um estacionamento vertical) é ao mesmo


tempo um terminal de acesso às informações dos demais parques sincrônicos, através de telas de cristal líquido transparente (tendo como imagem de fundo a paisagem da cidade) e um marco visual para a cidade proporcionado pelos telões anexados à gaiola de grelha 


que envolve a parte superior do edifício, desencapada de suas paredes originais, revelando o seu uso interno (algo analógico aos elétrons “estacionados” num CHIP).

Ainda nesse mirante são posicionadas as antenas de recepção de sinal via satélite, conectando a central de dados do parque aos demais no mundo.



PRAÇA SUB-SINCRÔNICA




Elemento mais semelhante à praça sincrônica, se diferencia dessa por eliminar gradativamente os níveis de seus módulos e por estar orientada para dois tipos de eventos: para o lado da rua, onde recebe manifestações populares (sobre elas podem estar sendo “impressas” imagens eletrônicas visíveis pelos elmos) e para o lado da praça sincrônica onde o mesmo tipo de manifestações se mesclam à possíveis intervenções

dos usuários com elmos que podem andar por ali sem perder a conexão com a dromosfera, sendo que esta pode estar ainda sendo exibida em telões ali fixados.

Na sua parte edificada são locados terminais de computadores (teclados) cujos monitores são os próprios telões citados acima.



PRAÇA SINCRÔNICA




Lugar de plena interatividade entre real e virtual, que possibilita a realização de eventos correlacionados. Por exemplo: um espetáculo que tenha parte do cenário ali, materialmente e parte do cenário virtual (podendo acontecer materialmente em outra praça). Ou ainda: atores virtuais sobre cenários materiais. Enfim, uma infinidade de combinações.

Para que isso tudo se realize, enfatizo que é necessário que todos os componentes do espetáculo existam previamente na dromosfera (desde os atores, passando pelos cenários até mesmo a própria praça enquanto forma) para que sejam lidos e vistos simultaneamente em todos os lugares desejáveis. A parte invariável da praça, destinada ao fluxo dos espectadores, propicia um perambular vertical e horizontal, estimulando a busca de novos campos visuais dos espetáculos. O acesso a esses

campos visuais se dá por passarelas e elevadores organizados a partir de um módulo, um elemento vertical denominado Torre de Mandelbrot.

O suporte para suspensão de cenários (cabos atrelados aos pilares e gruas suspensas) e o eventual controle de luz e vento (persianas rotativas e retráteis dispostas no teto e nas paredes) conformam a parte variável da praça adaptáveis a cada evento. 


Ainda integra a praça a chamada Torre Central: espaço destinado à pesquisas integradas entre ciência e arte para a produção de novos hardwares e softwares, além da criação de novos eventos, sempre ligados aos outros parques. Além disso, é responsável por todo processamento de informações entre as praças sincrônicas e delas com este parque, monitorando todas as imagens ali veiculadas.



TORRE DE MANDELBROT




Torres cujo nome é uma homenagem à Benoit Mandelbrot, matemático polonês que estudou pela primeira vez, em 1980, a iteração das funções de uma variável complexa, expressa na equação Zn +1 = Zn² + c onde Z e C são números complexos em que a parte real e imaginária de cada um são respectivamente os valores X e Y nas coordenadas cartesianas onde Z = 0.

O resultado dessa iteração é uma curva fractal, denominada conjunto de Mandelbrot. Essas curvas são constantemente utilizadas na renderização de superfícies de imagens eletrônicas por apresentarem infinita definição à medida que nos “aprofundamos” nela (fig. 6).

Essas torres, principais elementos do parque são funcionalmente pensadas como módulo que interliga os camarotes entre si e aos elevadores. Possuem em sua arquitetura a intenção de obstruir gradualmente a visão do aspecto material do espetáculo à medida em que o usuário sobe. Para tanto, paulatinamente um espelho d’água circular ao nível

do chão vai se materializando para cima numa forma cilíndrica (a princípio com suas paredes formadas por cabos verticais e depois por placas de poliestireno azul), passando por uma forma de tronco octogonal (cujas paredes são de chapas perfuradas) até atingir a forma final de um cubo opaco de paredes de aço Cor-Ten. Inscrita nesse cubo, uma

esfera renderizada (wireframe) permanece constantemente “acesa” para o usuário do elmo onde quer que ele esteja.

Esse conjunto cria um elemento emblemático, metáfora do todo, que sintetiza, a princípio, o conceito de interatividade entre essas duas realidades (material e virtual) expresso pela ação de uma na outra

gerando formas intermediárias entre cubo e esfera (cilindro e tronco octogonal) a partir do movimento rotativo da passarela do 5° nível que leva consigo as paredes do tronco octogonal nela fixado, cujas paredes envolvem os nós do 5° e 4° níveis. Então podemos ser induzidos a imaginar duas coisas: o cubo nasce a partir do momento em que a passarela pára, se petrificando a partir do tronco octogonal ou, a esfera passa a existir a 


partir do movimento da passarela, girando em todas as direções a partir de sua inscrição no cilindro.

Dessa maneira gera-se uma indefinição quanto à hierarquia de uma realidade sobre a outra.

Essa impressão de conexão permanece constante até o momento em que o usuário resolva entrar no cubo opaco do 6° nível, cujas paredes internas são espelhos. Essa característica faz com que o cubo que até então expressava seu caráter material, exploda simetricamente para os lados, pluralizando infinitamente as imagens do usuário e a sua própria, apresentando assim, seu aspecto imaterial. Além disso, e principalmente, constata-se que a esfera (aquela sempre visível para o elmo) não se reflete no espelho. Revela-se assim, um ponto no tempo onde se desconectam as duas realidades, ao se denotar sua não interatividade no instante em que a realidade virtual (pura superfície cambiante) busca se tornar essência mostrando do verbo sua face de substantivo através da simulação de sua existência no espaço; e a realidade física, o cubo, busca se tornar apenas superfície dinâmica, dando ao substantivo sua face de verbo, ao tentar se desmaterializar no espaço utilizando de seu espelho interno para se desintegrar de dentro para fora. No entanto, um não se manifesta no outro (o cubo não capta a esfera e vice- versa).



CÂMARA / VESTIÁRIO




Lugar onde são instaladas as próteses traje ou luvas; consiste numa câmara subterrânea, cuja forma é uma seção de esfera que tem a superfície interna formada por espelhos segmentados (sua forma propicia, por exemplo, que o usuário se veja com sua imagem invertida - de baixo para cima), sendo que quatro desses segmentos são janelas que se abrem para fora, mostrando fragmentos da paisagem. Com isso cria-se um espaço híbrido que anuncia as características básicas dos dois terminais a serem opcionalmente acessados em seguida: a Câmara de Imersão Total ou as Câmaras de Hipertexto. Esses acessos se dão através de passarelas cujas paredes são totalmente opacas, desligando o usuário do mundo externo.



CÂMARAS DE HIPERTEXTO




Vestido com as luvas e utilizando ainda o elmo, o usuário entra em cubos transparentes onde pode visualizar (via elmo) e interagir (via luva) com um hipertexto que se “imprime” à paisagem a sua volta, criando uma justaposição de dados (textos, 


imagens) às imagens externas, petrificadas, de um lado, por um museu e, do outro, pela rotina homogeneizadora ali instalada, revestindo-as com uma superfície dinâmica, representando novas camadas de significações.



CÂMARAS DE IMERSÃO TOTAL




Aquários cúbicos onde o usuário submerge e se submete à etapa final do rito de passagem: ao mergulhar e ser conectado à dromosfera, a primeira imagem que lhe aparece é a representação virtual de seu corpo. Ele pode assim, olhar para as suas partes, tendo ao seu redor um mar escuro. Em seguida, renderiza-se em torno dele, e inscrita no cubo, uma esfera cuja superfície interna é inteiramente espelhada. A luz ali simulada agora irradia-se em todos os pontos inscritos nessa esfera. Com isso não se produz sombras. Cria-se assim, uma situação insólita que pulveriza o usuário por toda a superfície interna da esfera através da simulação da reflexão dele, desintegrando-o totalmente e, por conseqüência, o mundo à sua volta.

Marca, enfim, o teletransporte do usuário a um universo sem gravidade, sem escala, cujos limites não são físicos e sim determinados pela capacidade mental e individual de processamento de informações. Chega-se finalmente ao CIBERESPAÇO.




SOBRE A SIMETRIA





















A composição demonstrada no esquema acima é uma analogia da relação do espelho com o objeto e sua imagem, onde o usuário é colocado a transitar como que deslizando pelo espelho, entre contrapontos estabelecidos pelo plano na paisagem. Além disso, organizam o olhar dando referência da escala humana frente às edificações (referência essa que será destruída na câmara de Imersão Total).

Essa simetria provocada pela orientação da passarela em relação ao plano remete também à maneira como se atravessa as Torres de Mandelbrot, principalmente no último

nível, onde o usuário “desliza” pelos espelhos.

Enquanto isso, no momento em que a esfera espelhada se acende ... 



Do nexo complexo do plexo solar emite-se o som que limita o contorno de nossos mitos espetados por fagulhas do descontrole primal da gula alheia que engole os grunhidos de quem de dia sonha e sonda a periferia das sombras de dedos que despertam ávidos à ferirem-se esfregando-se na superfície dos perfumes exalados pela essência das coisas que, imutável na tarefa inútil de não dizer, não diz que aqueles que obstantes observam, antes criam a si próprios procriando eus e meus aderentes ao que está externo como a hera que cresce rente à um muro que não compreende, sem perceber as convenções do pânico que emerge das melodias das flautas de faunos moribundos, arautos submarinos devoradores das luzes flutuantes emitidas pelo Sol e imitadas pelas solitárias entranhas sinápticas que vorazmente, com suas luzes simuladas, profanam os porões do passado já inexistente em busca de uma lembrança, só encontrando grilhões enferrujados que nunca foram utilizados na irresistível tentativa de se aprisionar o presente, só restando como atitude lamber as suas paredes de palavras esquecidas, apreendidas por ocasião da nossa inconsciência. Arrebata-se então, num coro de vozes lânguidas, o preço de uma alma que se entende como carne e como tal, acredita não estar diluída no sêmen em contínuo fluxo, dançando entre os números de leitos, berços de infinitos deleites

ancestrais que conferem à percepção a inquestionável noção de estarmos vivos, sem

notar que o tempo pode correr de trás para frente na mente demente de um duende doente, grande irmão elétrico sempre presente na corrente matemática desse mar supraconsciente, mutante atirador de bolhas de sabão, ancião na Terceridade.




BIBLIOGRAFIA


CAPRA, Fritjof - “Tao da física”,


CLARKE, Arthur C. - “Um dia na vida do séc. XXI”, Ed. Nova Fronteira, RJ, 1989


DELEUZE, Gilles - “Lógica do Sentido”, Ed. Perspectiva, S.P, 1976


ESCHER, M. C. - “The graphic work of M.C. Escher”, Ballantine Books, New York, 1971


FERRARA, Lucrécia D’Alessio - “A estratégia dos signos”, Ed. Perspectiva, SP, 1986


JUNG, Carl G. - “O homem e seus símbolos”, Ed. Nova Fronteira, RJ, 1977


MACHADO, Arlindo - “Máquina e Imaginário”, EDUSP, S.P., 1993


KANT, Immanuel - “Crítica da faculdade do juízo”, Forense Universitária, RJ, 1995


PUCHKIN, V.N. - “Heurística - A ciência do pensamento criador”, Zahar Ed., RJ, 1976


VERÓN, Eliseo - “A produção de sentido”, Cultrix / EDUSP, SP, 1980 





2- M(N)EMO






Observações em M(n)EMO





Dentro da esfera 


Quando observadas com visão estereoscópica, certas imagens refletidas parecem se desprender da superfície da esfera, passando a se fundir umas nas outras e a flutuar ao redor do objeto real. Essas imagens que se misturam se parecem com imagens holográficas dinâmicas, talvez devido à desorientação de profundidade causada. 


Atravessando o centro 


A prótese parte de uma extremidade, apontando e se movendo em direção ao centro. Em dado momento, atravessamos a imagem “holográfica” da prótese e, embora mantendo o movimento na mesma direção e sentido, a imagem que observamos deixa de se aproximar e passa a se distanciar para, alguns instantes depois, voltar a se aproximar até colidirmos com o outro lado da esfera. 


Através da haste 


Algo semelhante acontece com a haste que sustenta a câmera: em dado momento ou posição, ao movermos o braço para a direita, a imagem refletida se move para a esquerda. E mais: a haste, que está atrás da câmera, é mostrada nos reflexos, como se estivesse em primeiro plano, dando a impressão de que podemos atravessá-la. 


Uma estranha luz verde 


Um estranho fenômeno acontece quando movemos a câmera: em alguns momentos, uma luz verde surge do nada (as fontes de luz são brancas e vermelhas). Essa luz verde pode ser resultado de justaposições de ondas luminosas que alterariam suas frequências nessa interação, provocando uma variação de seu espectro53. 



















53 Essa suposição, na verdade, não tinha fundamento. A luz verde era gerada por uma deficiência e limitação técnicas da câmera. Quando esta foi substituída por uma de melhor qualidade, esse evento “luz verde”, tão promissor, infelizmente deixou de existir.  





3 - VOID – aspectos técnicos 






A instalação VOID é composta pelos seguintes elementos: 



1- Caixa-preta: uma esfera acrílica cuja superfície é espelhada (interna e externamente), 


com 500 mm de diâmetro; 



2- Prótese móvel: um endoscópio (câmera + fonte de luz) onde também estão anexados um microfone e o que chamamos de “padrão geométrico” (utilizado no sistema de reconhecimento de padrões, parte do sistema de realidade aumentada54). A câmera proporciona uma visão interna em “primeira pessoa”55 de dentro da esfera. Essa prótese pode ser introduzida na esfera, rotacionada ou girada em todas as direções; 



3- Duas caixas de som anexadas do lado externo da esfera, utilizando ela própria como caixa de ressonância. O som amplificado pelas caixas é capturado novamente pelo microfone interno (um sistema de filtro digital impede que a microfonia alcance níveis muito altos); 



4 - Plataforma vibratória: uma caixa de som especial (que apenas gera sons de frequência muito baixa) é anexada na superfície inferior da plataforma onde se situa o interator. Essa caixa faz o corpo do usuário vibrar em determinados momentos; 



5 - Sistema de Realidade Aumentada: uma câmera situada externamente à esfera filma o interior desta através de um orifício em sua superfície. As imagens captadas são processadas por um software que gera um cubo virtual que esconde a prótese móvel, apenas deixando visível o seu tubo de sustentação. Esse cubo é sincronizado com os movimentos da prótese de maneira a gerar a ilusão de estar fisicamente no interior da esfera. Na superfície do cubo, é renderizada em tempo real a imagem do interator em ação (essa imagem é capturada por uma outra câmera externa). O interator se vê dentro da esfera. Nesse instante, a plataforma vibra intensamente, 

“lembrando” ao usuário que seu corpo está fora da esfera; 





54 Realidade Aumentada: sistema que justapõe imagens digitais (vídeos digitais, modelos tridimensionais, fotos digitais) à imagens captadas por uma câmera. O sistema sincroniza essas imagens, dando a impressão de que uma imagem está conectada, em contato com a outra. 

55 Primeira pessoa: termo usado em jogos eletrônicos, indicando que o jogador olha através da persepectiva do 

personagem. No caso de VOID indica uma imagem a partir da câmera móvel.  


6 - Sistema estereoscópico: duas câmeras paralelas fornecem duas perspectivas deslocadas (paralaxe) em relação ao interior da esfera. As imagens capturadas são projetadas através de filtros polarizadores56 que garantem a separação dos canais estéreos necessários para a visão tridimensional (com sentido de profundidade) acessada pelo interator via óculos com lentes polarizadoras; 


7 - Sistema gerador de som: um sistema baseado no instrumento musical Theremin57 é responsável pela geração do som: ao movimentar a prótese móvel dentro da esfera, o interator altera o campo eletromagnético interno a ela. Essa variação de impedância é percebida pela esfera, que funciona como uma antena. A variação eletromagnética é traduzida em variação de frequência sonora. O som produzido é então amplificado pelas caixas sonoras, que por sua vez alimentam o microfone interno. O microfone, então, retroalimenta o sistema, enviando o som de volta para as caixas. A microfonia produzida é usada como material, delicadamente controlada digitalmente; 


8 - Filtro de som – hardware controlado remotamente pelo protocolo MIDI58; 



9 - Roteador automático de vídeo: um sistema especialmente criado para a instalação VOID realiza a transição de uma perspectiva para outra (ou diferentes dimensões) de maneira automática. Esse sistema captura digitalmente o som produzido, convertendo-o em parâmetros discretos que são utilizados como variáveis no algoritmo que organiza a lógica de transição entre dimensões. Alternam-se, assim, as imagens capturadas pelas câmeras, que são finalmente projetadas em um telão à frente do usuário. 


Para uma compreensão de como os componentes da interface VOID se articulavam, foram elaborados diagramas. Esses diagramas serviam como referência para os engenheiros59 envolvidos na criação do roteador automático de vídeo e para o mapeamento da comunicação entre as partes. Com o funcionamento do sistema global claramente exposto, foi possível implementar de maneira integrada uma “linguagem” para comunicação entre componentes. 



56 Filtros polarizadores: filtram a luz, deixando passar apenas os fotóns que estejam sob determinada orientação 

no espaço. No caso dos filtros utilizados, a orientação poderia ser vertical e horizontal. 

57 Instrumento musical considerado o primeiro instromento eletrônico. Criado em 1928 por Léon Theremin. 

58 MIDI: Musical Instrument Digital Interface. É um protocolo adotado comercialmente que possibilita a comunicação e a sincronização entre instrumentos musicais eletrônicos (sintetizadores, baterias eletrônicas), computadores e outros equipamentos eletrônicos (controladores MIDI, Samplers, placas de áudio, etc.)

59 Engenheiros no Brasil: Mário Gazziro e João Guilherme Darezzo Martins de França, Engenheiros na Holanda (no V2_Org): Artm Baguinski e Mr. Stock. 


Essa linguagem, em termos técnicos, é chamada de protocolo, pois estabelece como os bits de informação devem ser emitidos e lidos. Inicialmente, trabalhamos apenas com o protocolo MIDI, pois o sistema de análise e síntese sonora só podia receber parâmetros neste protocolo. Posteriormente, optamos também pelo protocolo OSC60 , devido à sua pouca latência e possibilidade de lidar com uma maior resolução, no caso, devido à possibilidade de lidar com números fracionários. Como esses protocolos são facilmente mapeados um no outro via software, acabamos incorporando ambos no sistema final. 


A seguir, veremos como esses diagramas foram organizados e, em seguida, 


mostraremos alguns registros da confecção do roteador de vídeo. 


















































60 OSC: Open Sound Control. É um protocolo de comunicação que formata mensagens para serem trensmitidas via rede, proporcionando a comunicação entre computadores e aparelhos eletrônicos que dêem suporte para essa tecnologia.  





Diagramas de Funcionamento de VOID 



Para que o funcionamento do sistema como um todo fique mais claro, organizei na 


forma de diagramas o sistema geral, mapeando cada módulo e indicando sua participação em 


nível global. 



 



Fig. I-19 - Diagrama global


 



               


 


Fig. I-20: Diagrama 1 



Um Theremin modificado (cuja antena é a própria esfera, embora apenas internamente. Blindamos o lado externo da esfera impedindo qualquer interferência ao utilizarmos a superfície externa da esfera como “terra” do sistema) traduz os movimentos da prótese-móvel em som: a prótese estende o corpo do usuário para dentro da esfera, influenciando, assim, no campo eletromagnético interno, onde a variação da impedância entre o “corpo” do usuário e o espelho (superfície interna da esfera) gera uma variação de frequência sonora. Esse som analogicamente gerado é enviado e canalizado (via roteador de áudio) para um processador de som digital, que aplica filtros e efeitos no som produzido e o envia para um computador PC (diagrama 2). 




               


 


Fig. I-21: Diagrama 2 



  


 


Fig. I-22: Diagrama 3 



O processador digital de sinal sonoro (DSP61: modelo "Quadriverb", da marca Alexis), cujos sinais de áudio são controlados pelo roteador de áudio acoplado, envia o som distorcido para as caixas coladas à esfera (essas caixas usam a esfera como caixa de ressonância). O microfone na prótese móvel captura o som produzido e o envia de volta ao roteador de som. Esse roteador, controlado pelo sistema global, direciona esse sinal de áudio para um dos canais de entrada do DSP (diagrama 3). 























61 Digital Signal Processing - Digitaliza sinais de áudio, aplicando efeitos e filtros que distorcem esse sinal. Pode 

ser controlado via MIDI)  



 



Fig. I-23: Diagrama 4 



O computador PC, via software ISADORA, analisa a variação de amplitude do som (diagrama 4). Essa análise é parametrizada e os valores são enviados via protocolo MIDI/OSC para o sistema global que, na verdade, está distribuído nas diversas centrais de processamento (computadores e controladores) e que constantemente analisa a variação de frequência e nível de amplitude sonora do sistema. Partindo dessa análise, o sistema global coordena o trânsito dos parâmetros, enviando comandos para os roteadores e demais computadores.  




 


Fig. I-24: Diagrama 5



O sistema de análise de som envia comandos MIDI para o sistema global que, por sua vez, envia comandos OSC para o roteador de vídeo que seleciona os sinais de vídeo e os distribui para 2 canais de saída, sendo 1 canal para a unidade de processamento de vídeo (computador Mac com ISADORA). O roteador recebe sinais de vídeo de 3 fontes: 1 – câmera móvel (na prótese), 2 – Imagem do sistema de realidade aumentada, 3 – Imagens das câmeras estéreo (diagrama 5).  




 


Fig. I-25: Diagrama 6


 



vídeo. 

 

O sinal de vídeo proveniente da prótese móvel é enviado diretamente ao roteador de  


O sinal de vídeo da câmera estática é inicialmente enviado para um PC com um software de realidade aumentada. Esse programa renderiza um cubo virtual sobre a imagem capturada pela câmera. Essa realidade mista é enviada ao roteador de vídeo.  




 


Fig. I-26: Diagrama 7



O roteador de vídeo, controlado por comandos OSC vindos do sistema global, seleciona entre as imagens da câmera estática ou da câmera móvel. A imagem selecionada é enviada para o computador Mac com o software ISADORA, que aplica efeitos na imagem de vídeo. Essa imagem posteriormente é enviada de volta ao roteador de vídeo, que a envia aos projetores.  


Diagrama 8




 


Fig. I-27: Diagrama 8





Finalmente, o roteador de vídeo, sob o comando do sistema global, determina se a imagem exibida no telão será proveniente do processador de vídeo (Mac + Isadora) ou das câmeras estéreo.” 






  




Implementando os protocolos MIDI e OSC e a construção do roteador de vídeo






O protocolo OSC foi implementado no software de realidade aumentada (Artoolkit). Códigos em C e C++ da biblioteca do protocolo OSC foram inseridos no código original do programa (open-source). Dessa maneira, foi possível fazer com que os softwares Artoolkit e Isadora pudessem comunicar parâmetros em tempo real entre si. Assim, o “sistema de análise e sintetização sonora” pôde controlar parâmetros em tempo real da renderização do cubo virtual (parâmetros da simulação da iluminação do cubo, seu tamanho e até sua geometria, por exemplo). 


Com isso, asseguramos a comunicabilidade do sistema como um todo, integrando de maneira coerente as mensagens (dados) que veiculavam entre os módulos e a sua programação global. Com essa comunicação assegurada, programamos o roteador de vídeo para receber mensagens do sistema. Essas mensagens estabeleciam como o roteador deveria promover o endereçamento das imagens de vídeo. 




Roteador de vídeo



 



vídeo.

 

Veremos, agora, alguns registros e detalhes técnicos da confecção do roteador de 


“Projeto, confecção e programação do roteador de vídeo automatizado”: 



O microcontrolador 62 utilizado é o PIC ADG409, um multiplexador 63 cuja alta performance possibilita o chaveamento tanto de áudio quanto de vídeo. O controle desse microcontrolador é feito por um outro microcontrolador (o 74H00), que envia as informações do protocolo OSC para uma porta serial que se comunica com o ADG409. A proto-board64 com 

o protótipo do circuito pode ser vistas nas fotos abaixo. 











62 Um processador cujas operações podem ser programadas e gravadas diretamente em seus circuitos. 

63 Um processador de alta frequência específico para sinais de áudio e vídeo. 

64 Placa para prototipagem e testes de circuitos eletrônicos.  


 


Projeto da placa com microcontroladores 


 


 


 


Testes na proto-board 


 


 


 


 


  


 Construção da placa com circuito de aquisição de imagem 

 


 


 


Confecção da placa: instalando microcontroladores 


 


 


 


 


 


 


  


 Testando o chaveamento de vídeo a partir da placa do roteador  



4 - Módulos do Sistema Quimeras





Módulo 1 – visão computacional:



Composto por experimentos que se utilizam de câmeras para rastrear (posições, direções) e quantificar (velocidade, intensidade etc.) movimento, cores, luz, através de algoritmos específicos.



Módulo 2 – sensores/atuadores:




Estudos de aquisição de sinais provenientes de sensores. Esse módulo reúne soluções de calibração de sensores e conversão numérica de seus sinais analógicos, deixando-os prontos para serem usados pelas demais. Plataforma sugerida para digitalização de sinais: I-Cubix65 . Sensores sugeridos: aceleração 3d, bend, spin, BioWave, BioFlex, BioBeat, Orient3D (bússola digital), TouchStrip, Advance-645 (sensor ultrassom) 66 .

Plataforma sugerida para controle de atuadores (servo-motores, motores de passo, emissores de laser etc.): Arduino67.



Módulo 3 – realidade aumentada (ou mixed reality):




Implementação do software ArtoolKit: sincronização de imagens renderizadas e modeladas em 3d com imagens capturadas por câmeras.



Módulo 4 – visão estéreo:




Plataforma que possibilita projeções em estéreo de imagens capturadas ou sintetizadas, em tempo real ou gravadas.



Módulo 5 – áudio interativo:




Síntese, filtragens, efeitos em tempo real; sistemas quad/oct de distribuição de som (de




65 Para maiores informações sobre essa plataforma, ver:

http://infusionsystems.com/catalog/product_info.php/products_id/28

66 Para maiores informações sobre esses sensores, ver: http://icubex.com/catalog/index.php/cPath/24

67 Para maiores informações sobre o Arduino, ver: http://www.arduino.cc/ 


quatro a oito caixas cujas fontes são dinâmica e interativamente distribuídas). Possibilita uma espacialização sonora que pode ser sincronizada com eventos visuais.



Módulo 6 – 3d em tempo real:




Integração de animações 3d de ambientes, personagens, objetos 3d renderizados por softwares como Blender ou Maya com o ambiente MAX/MSP/Jitter, via jit.ogre project68. Com isso, possibilita-se a investigação de formas não convencionais de inputs (sensores, câmeras), interferindo em ambientes "virtuais", alterando a dinâmica/animação e a geometria destes em tempo real.



Módulo 7 – estudos de vídeo em tempo real:




Disponibiliza soluções que tratam especificamente de aspectos de manipulação de vídeo em tempo real (masks, chromma key, alpha blending etc.) e sua automatização. A ênfase será dada no entendimento do vídeo como matriz numérica, potencializando sua integração com renderizações 3d.



Módulo 8 – protocolos de comunicação (1- MIDI; 2- OSC):




Expansão, através desses módulos, da plataforma de programação flexível, possibilitando a comunicação desta com qualquer sistema que se utilize de tais protocolos (ex: FLASH, Pd, Processing, Mulch, OpenFrameWorks, SuperCollider, Blender-Game-Engine, Ogre, bancos de dados, internet etc.).

 

Módulo 9 – tradutores:




Conjunto de soluções lógicas e matemáticas que possibilitam a conversão de sons em imagens, gestos em imagens, gestos em sons.



Módulo 10 – computação portátil:



Integração entre os módulos acima e sistemas que podem capturar e/ou processar informação de maneira móvel. Para tanto, tecnologias como micro-I-cubix69, Arduino BT70



68 Para maiores informações sobre o jit.ogre project, ver: http://jitogre.org/wiki/index.php5?title=Main_Page

69 Versão wireless do I-Cubix. 


etc. devem ser investigadas. Esse módulo potencializa experimentos que tenham como ênfase a integração de tecnologias e corpo.



Módulo 11 – projeção:




Experimentos que explorem a sincronia entre projetores. Ex: 3 projetores com uma mesma imagem integrada. Equipamento base: matrox triplehead2go (placa de sincronia de projetores).



Módulo 12 – hackeando interfaces convencionais:




Interfaces como mouse, teclados, monitores, impressoras etc. são investigadas e utilizadas de maneira não convencional. Sua subversão se dá tanto no hardware (dissecando e recombinando suas partes) como no software (interferindo em como os sistemas operacionais recebem e tratam os sinais provenientes do hardware).



Módulo 13 – hackeando gadgets:




Nesse módulo busca-se investigar maneiras de alternativas de ler sinais e informações provenientes de diversos aparelhos eletrônicos, como por exemplo: Joysticks, wiimote, kinect, iphone, ipod. Ao acessarmos essas informações, podemos ampliar as possibilidades de uso desses aparelhos. Procuramos também soluções que convertam essas informações nos formatos MIDI ou OSC, viabilizando assim combinações entre os

componentes desse módulo com os demais.

























70 Versão wireless do Arduino. 




5 - Lousa/Mesa Digital de Acesso Remoto





 




Desenvolvido por Ivan Sutherland, o Sketchpad teve sua primeira versão apresentada em sua tese de doutorado, em 1963. Basicamente, o Sketchpad consistia em uma interface composta, em termos de hardware, por um monitor, uma caneta óptica e um teclado alfanumérico. A integração entre esses elementos foi elaborada de forma a tornar possível gerar, manipular e recombinar desenhos geométricos, diagramas, projeções ortogonais e perspectivas paralelas diretamente no monitor.

Essa integração funcionava a partir da leitura da posição da ponta da caneta em relação à tela (a caneta emitia um sinal luminoso que era localizado por sensores distribuídos ao redor da tela). Essa posição, traduzida em coordenadas pelo sistema, possibilitava que o usuário interferisse nas imagens mostradas na tela ao colocar a caneta “em contato” com elas. 


 




 




As operações propiciadas pelo sistema caneta-tela iam desde clicar no desenho, definindo pontos a serem conectados, até algo parecido com o que hoje conhecemos como “vetorizar” uma imagem: um percurso irregular feito na superfície da tela podia ser regularizado, convertido em segmentos de linhas. 


 




Com a caneta também era possível realizar operações que integravam, regularizavam, apagavam e organizavam figuras geométricas selecionadas.



 




As operações realizadas com a caneta eram complementadas com informações digitadas no teclado alfanumérico: coordenadas, dimensões, códigos que acionavam operações específicas.





A partir da discussão inicial sobre as características gerais do sistema do


Sketchpad, novas questões foram colocadas para serem discutidas em classe: 




- Quais eram as interfaces entre o humano e o computador disponíveis na década de


1960?


- Quais rupturas, em termos da interação entre o humano e o computador, o Sketchpad trazia em relação às outras interfaces de seu tempo?



Partindo dessas questões, pudemos discutir sobre o que eram os punch cards (cartões perfurados) para input e output de informação; como funcionavam as fitas magnéticas para armazenamento, que tipo de informações eram visualizáveis nos monitores da época etc.



Sobre os cartões perfurados, pude ilustrar como eles eram uma tradução dos cartões perfurados utilizados na “programação” de teares no século XVIII. Com essa associação, pudemos ilustrar como uma “mesma” tecnologia podia ser utilizada em um outro contexto, indicando que, no entanto, essa possibilidade se encontrava latente. Mas essa latência era virtual, isto é, era preciso fazer ressonar seus campos virtuais com outros campos virtuais (no caso, os dos pré-computadores, máquinas de calcular e indexar dados, e suas demandas para input e output de informação), transformando seus próprios campos virtuais. Em outras palavras: sua latência se transformou ao ressonar com as latências de outros contextos.



  


 




Depois dessa contextualização inicial, os alunos deveriam ainda levar em consideração os conceitos abordados no capítulo II – Espelhamento – para avaliar o SketchPad: aspectos da interação segundo IHC (usabilidade, aplicabilidade, comunicabilidade), que metáforas poderiam ter sido utilizadas, como foi construído o espelho.

Nessa discussão, pudemos mostrar o quanto o espelho ainda se encontrava transparente: antes de interagir com ele, era necessário modelá-lo, tanto em seus aspectos de hardware como de software. O sistema tinha de ser modelado desde o hardware para os inputs (caneta, teclado) e outputs (monitor sensível ao toque da caneta), até o software (capaz de endereçar os inputs a funções específicas, coordenando-os com as figuras expostas no monitor).



Ao chegarmos nesse ponto da leitura do Sketchpad, outras questões foram colocadas:

- Quais rupturas ele traz hoje em relação às interfaces atualmente convencionais que usamos (ou que estamos deixando de usar), como, por exemplo: mouse, teclados, monitores? O que o Sketchpad oferecia de soluções distintas para as mesmas demandas de interação cobertas pelas interfaces convencionais? Que demandas não solucionadas pelas interfaces convencionais eram cobertas pelo Sketchpad? 


- Em que essas soluções e demandas se assemelham àquelas propiciadas por interfaces não convencionais disponibilizadas hoje, como, por exemplo: tablets e smart-phones sensíveis ao toque etc.?

- Como imitar, recombinar e finalmente expandir, via Sistema Quimeras, o Sketchpad, partindo da identificação de latências ainda não possíveis naquela época, mas que se tornaram visíveis e possíveis hoje? Como transformar seu campo virtual ao fazê-lo ressonar com novas demandas apresentadas hoje? Como “criar” novas demandas com essa expansão?



A partir dessas questões, novas demandas quanto a expansões possíveis foram sugeridas:



- Como tornar o “novo” Sketchpad uma interface distribuída na rede, acrescentando uma dimensão não local ao seu uso?

- Como se libertar do monitor, utilizando outras superfícies para atuar nas informações?


- Como torná-lo portátil?




A proposta sobre a portabilidade dessa nova interface não foi desenvolvida. No entanto, as duas outras foram encaminhadas da forma descrita abaixo.

A partir dessas demandas, apresentei um programa (o “mouse2mouse”) desenvolvido por mim a partir da recombinação dos seguintes módulos do Sistema Quimeras: módulo 8 – protocolos de comunicação; módulo 9 – tradutores; e módulo 12 – hackeando interfaces convencionais. Esse programa era um sistema que sincronizava computadores a distância.

Em seguida, fizemos testes de sincronia entre computadores conectados via rede: utilizando o programa mouse2mouse, fizemos um mouse de um computador controlar o cursor na tela de um outro computador. Criamos uma interface que propiciava alternar o controle: ora um computador controlava, ora era controlado.

Os alunos encontraram uma solução melhor para a sincronia entre imagens e comandos situados em computadores separados: o software TightVNC (na verdade, o protocolo VNC, Virtual Network Computing, já era conhecido por mim. Contudo, na ocasião em que o experimentei, ele era ainda impróprio para sincronias que necessitassem de pouca latência. Com a velocidade da conexão em rede disponível hoje e com o avanço no protocolo e programas que o utilizam, o VNC mostrou-se como uma solução para o caso). 


Realizamos, então, pesquisas para simular a possibilidade de se desenhar diretamente sobre a superfície a partir do acervo de componentes disponíveis no Sistema Quimeras. No “módulo 13 – hackeando gadgets”, ao nos aprofundarmos nas possibilidades de subversão do wiimote através do seu hackeamento, encontramos a possibilidade de usá-lo como sensor e não apenas como joystick wireless (seu uso convencional). Como sensor, ele era capaz de rastrear a posição de até quatro pontos de luz (dentro do espectro infravermelho). Com essa possibilidade, fomos capazes de localizar a posição x, y de uma caneta em relação a um plano (detalhes serão apresentados a seguir).



A primeira interface desenvolvida a partir desses experimentos iniciais foi chamada de “Lousa Digital de Acesso Remoto”. Depois de experimentar com o módulo 13, o primeiro passo foi o desenvolvimento e a execução de uma “caneta IR” (caneta emissora de infravermelho que replicava as funções da caneta do Sketchpad) que se aproxima do desenho de uma lanterna convencional. A construção desse equipamento utiliza um esquema bastante simples, de baixo custo, podendo sofrer variações quanto ao tipo do LED71 utilizado como emissor de luz ou fonte de alimentação. Essa caneta possibilitava a utilização de uma projeção de vídeo como interface interativa: era possível interferir em uma imagem projetada como se clicássemos nela com o mouse.

 




Para os sistemas de projeção e rastreamento da posição da caneta, foi utilizado um projetor de imagens ligado a um computador; um wiimote, conectado a esse mesmo




71 LED: Light Emitting Diode (Diodo Emissor de Luz). 


computador através de comunicação Bluetooth72; e softwares que hackeavam o controle wiimote, transformando-o em interface de rastreamento. Esses softwares, que já faziam parte do módulo 13, foram incorporados ao projeto. Testes foram realizados e várias dificuldades na calibragem do sistema interativo detectadas e superadas.

O funcionamento do sistema obedecia à seguinte dinâmica: O wiimote identificava a área e a orientação da projeção. A partir dessa identificação, coordenadas x, y eram enviadas para o computador. Essas coordenadas eram interpoladas com as coordenadas da imagem projetada, mapeando a posição da caneta em termos das coordenadas dessa imagem. Com isso, ao se “clicar” com a caneta (acendendo seu LED), essa informação era entendida pelo sistema como um clicar do mouse. Como a posição da caneta estava ajustada às coordenadas da imagem projetada, o que se observava era um clicar exatamente na posição onde a caneta tocava a projeção.



Ao final do processo de execução da instalação da lousa interativa com projeção na parede, deu-se início ao desenvolvimento de uma mesa interativa, advinda do questionamento acerca da utilização do sistema de projeção sobre superfícies diversas. Esse segundo projeto, a “Mesa Interativa de Acesso Remoto”, permitiu eliminar um dos problemas encontrados no decorrer da pesquisa da lousa digital, o do posicionamento do controle, uma vez que o usuário deixaria de interferir no sinal entre o wiimote e a superfície de projeção, além de potencializar uma utilização coletiva de uma mesma mesa. Essa mesa possuía o mesmo sistema da lousa digital de projeção na parede, mas a tela agora era projetada de baixo para cima em uma superfície de vidro com película

para projeção apoiada no suporte de uma prancheta.




 






72 Tecnologia de transmissão sem fio (wireless) que envolve hardwares de emissão e recepção de sinais organizados sob um protocolo específico. 


 


Mesa interativa montada no corredor da FAUeD/UFU. Na figura acima, observa-se o posicionamento dos espelhos, do projetor e do wiimote, confirmando a resolução do problema do usuário como obstáculo do sinal, uma vez que este é captado pelo lado interno da mesa e o usuário se encontra do lado de fora. As imagens na parte inferior ilustram testes com os softwares Paint e Google SketchUp.




Concomitantemente ao desenvolvimento da lousa e da mesa, foram realizados também experimentos de desenho coletivo e projeto a distância através do uso do software tightVNC como sincronizador entre lousas/mesas separadas espacialmente. Atividades envolvendo softwares como Google SketchUp, AutoCAD, Photoshop, Microsoft Word, MSN e Skype propiciaram a troca de informações. Experimentaram-se diversas dinâmicas para coordenar esses softwares local e não localmente.



A mesa interativa claramente apresentou melhores resultados que a lousa em relação à usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade, pois, ao mesmo tempo em que expandia uma mesa convencional de desenho (com o uso de softwares de modelação e possibilidade de conexão remota com outras mesas), mantinha certos aspectos da solução anterior (a prancheta convencional), como sua orientação horizontal (facilitando um uso coletivo, por exemplo) e a possibilidade de se desenhar “diretamente” na figura.



Embora essas interfaces desenvolvidas na disciplina não tenham se aprofundado no potencial apresentado por essa conjunção de tecnologias, ficou evidente para os alunos que muitos desdobramentos poderiam ainda ser derivados, indicando mudanças substanciais na maneira de se pensar e criar espaços de forma coletiva, não local e sincronizada. 


6 - ReCol-R-Tel






Um segundo projeto foi também sugerido e desenvolvido pelo aluno Luiz Augusto Alvarenga de Barros (cuja participação foi fundamental para a concepção, desenvolvimento e execução do experimento anterior). O caso que ele escolheu no inventário do Dead Media Project foi o “Col-R-Tel”: um sistema produzido em 1955, que convertia imagens em “branco e preto” exibidas na tela de uma TV em imagens coloridas. Esse sistema era uma solução muito mais barata do que o sistema que também se desenvolvia na época e que acabou sobrevivendo comercialmente. O sistema Col-R-Tel era um conjunto de tecnologias: um dispositivo mecânico acoplado na frente da tela da TV, um disco segmentado em regiões onde eram fixados filtros coloridos de luz (filtro azul, verde e vermelho). Esse disco era conectado a um motor de rotação que fazia o disco girar com um controle minucioso de sua velocidade. Esse disco, ao girar sincronizadamente com a velocidade de exposição dos quadros de imagem da TV, propiciava a visualização de imagens coloridas.



 


Col-R-Tel




A proposta do aluno era se aprofundar na lógica desse mecanismo, apresentar uma imitação inicial utilizando módulos do Sistema Quimeras e, a partir desse experimento, propor sua expansão ou derivação.

Sua ideia, embora apontasse para um exercício que se apropriava de tecnologias abandonadas, não apresentava inicialmente uma maior relação com a proposta do 


exercício, em que se indicava que os experimentos deveriam ter implicações na maneira de ver, compreender e reformular meios utilizados por eles em suas rotinas de criação. Mesmo assim, apostamos em seu desenvolvimento, sem a pretensão ou obrigação de atender às demandas do exercício. Optamos por nos deixar levar pelo envolvimento com o processo de individuação desse objeto sem um direcionamento prévio. Esse processo se mostrava como uma boa oportunidade de se desnaturalizar os sistemas de exibição de imagens atuais, baseados na divisão RGB (red-green-blue), que segmenta a tela de TV analógica em pequenos trios de pontos Vermelho-verde-azul (grosso modo, divisão semelhante acontece com os pixels de monitores digitais, com a diferença de um único pixel ser composto por gradações de verde, azul e vermelho e intensidade de luz). Destacar a cor da própria tela parecia uma estratégia interessante para se explicitar a condição de construto, de artifício da imagem a que assistimos nas telas de TV.



Para compreendermos detalhes do funcionamento do Col-R-Tel, realizamos uma pesquisa que recorreu a documentações que mostravam como a imagem deveria ser traduzida para poder entrar em sincronia com a rotação do disco de cores.



 




Compreendemos que a imagem exibida na tela recebia um tratamento anterior à sua exibição: um sinal de vídeo no formato NTSC (um sinal de imagem colorida RGB usual) passava por um filtro eletrônico que convertia a imagem em três imagens separadas, três “frames” ou quadros, nas cores verde, azul e vermelho (inicialmente, experimentos usavam as cores verde, amarelo e vermelho; no entanto, essa abordagem se mostrou menos eficiente e passou-se a utilizar as cores RGB). Essas imagens eram então sequencialmente exibidas na tela e um sensor de luz extremamente sensível media a velocidade com que as imagens se alternavam. Ele emitia, então, um pulso elétrico para 


o motor que fazia o disco rotacionar. Com esse artifício, era possível sincronizar a velocidade do disco com a velocidade das imagens.

Se a cor no disco coincidisse com a imagem em branco e preto (referente ao verde, ou ao azul, ou ao vermelho), o que se tinha, da perspectiva de quem observava através do disco, era a recomposição das cores originais.

Para conseguir essa coincidência, um sinal era emitido do dispositivo disco/motor para ao sistema que separava as cores, informando qual era a cor do filtro que estava na frente da TV naquele instante.



“ReCol-R-Tel”






O ReCol-R-Tel foi a versão digital/mecânica desenvolvida a partir do Col-R-Tel, utilizando módulos do Sistema Quimeras. Os módulos utilizados foram: módulo 2 – sensores/atuadores; módulo 4 – visão estéreo; módulo 7 – estudos de vídeo em tempo real; módulo 8 – protocolos de comunicação; e módulo 9 – tradutores.



Com a recombinação e ampliação de componentes desses módulos, fomos capazes de emular o comportamento do Col-R-Tel. Para isso, dividimos uma imagem de vídeo em três “canais” de imagem RGB (utilizando os módulos 4 e 7). Fundimos os canais G e B (verde e azul) em um único canal (ciano) e o fizemos altenar com o canal R (vermelho). Essas imagens eram então enviadas para uma TV em branco e preto. Um sensor de luz media a velocidade de rotação de um disco divido por filtros nas cores vermelho e ciano e movido por um servo-motor. Seu sinal, lido pelo conversor A/D “Arduino”, emitia essa informação (já traduzida em bits) para o computador. Essa informação, relativa à velocidade do disco, determinava a velocidade de geração de quadros da imagem de vídeo. Um comando específico, via teclado, alterava manualmente qual “cor” (na verdade, a imagem em branco e preto referente ao vermelho ou ciano) deveria ser exibida naquele instante. Feito esse ajuste inicial, as cores das imagens e as cores do disco em rotação permaneciam sincronizadas. 


 


Software programado a partir do Sistema Quimeras para o ReCol-R-Tel.




Na configuração final do ReCol-R-Tel, deslocamos o disco/motor para uma distância de cinquenta centímetros em relação à tela da TV. Assim, era possível ver a imagem monocromática da tela e, se nos alinhássemos com o disco e olhássemos através dele, veríamos a imagem colorida recomposta. Esse dissecamento explícito (com parte dos mecanismos expostos: o disco colorido, por exemplo), extraindo a cor da imagem para depois aderi-la novamente, era uma observação um tanto inquietante, desestabilizante, que nos fez olhar com “outros olhos” as imagens coloridas em nossos monitores e TVs.

Só por essa experiência nos demos por satisfeitos. Mas algumas derivações e ampliações foram apontadas como possíveis desenvolvimentos posteriores. Uma delas, a de converter essas imagens bidimensionais em imagens estereoscópicas, mostrou-se interessante e relativamente simples de ser implementada com recombinações entre os módulos 4 e 7 e alguns ajustes adicionais.



No final desses dois últimos experimentos, a lousa/mesa digital e o ReCol-R-Tel, novos módulos foram adicionados ao Sistema Quimeras:



Módulo 14 – projeção interativa: designers separados geograficamente desenham no “mesmo desenho”. Utiliza-se o Nintendo wii-mote como tecnologia de rastreamento do input e o software MAX/MSP/Jitter para a sincronia dos inputs a distância. 


Módulo 15 – hackeando tecnologias mortas: verifica a existência de tecnologias que não vingaram referentes a cada módulo proposto, enfatizando soluções analógicas (não digitais, no caso) passadas, construindo o diálogo destas com os meios digitais atuais, hibridizando o analógico e o digital. Fazem parte desse módulo as instalações desenvolvidas na disciplina citada a partir do último exercício. 


7 - Escalas





Uma das criações do LAbI em 2007 é a instalação “Escalas, resultante da expansão da idéia demonstrada na ocasião do lançamento do LAbI frente à comunidade acadêmica e artística de São Carlos, em novembro de 2006. Tratava-se da instalação “Nanotecnologia”, em que, a partir da luz de uma lanterna o interator (usuário/visitante) controlava toda a dinâmica da instalação, cujas imagens eram de um grande zoom das estrelas ao universo nanométrico.

O uso metafórico da luz está ligado à idéia de que é a partir dela que é possível “ver” e, no caso da instalação, torna-se possível o acesso ao conhecimento, a conteúdos de diferentes escalas. A metáfora relaciona-se ao fato de que para poder “enxergar” em pequenas escalas é necessária a utilização de comprimentos de onda pequenos (na ordem do tamanho do objeto). Outra metáfora presente está ligada ao uso da microscopia eletrônica, dado que essa tecnologia é utilizada na observação de fenômenos de escalas extremamente pequenas (nanométrica). No microscópio eletrônico o que se usa na obtenção de imagens não é mais a luz, mas sim a difração de feixes de elétrons. Essa característica faz com que a natureza da imagem formada seja completamente diferente daquela formada no microscópio ótico, pois é necessária uma transformação do espaço recíproco para o espaço real. Assim, como na instalação “Escalas” também foram contemplados conteúdos de escalas nanométricas, como metáfora da característica das imagens desse universo produzidas para o olho humano foi utilizado um efeito de escaneamento de microscopia eletrônica sobre as imagens capturadas em tempo real dos interatores, como se dessa forma o interator fosse “lançado” para aquela escala.

A relação estabelecida na instalação entre macrocosmo e nanocosmo fundamenta- se na idéia de que ambos estão interligados, uma vez que os átomos que estão sendo manipulados hoje graças ao avanço tecnológico-científico foram sintetizados em um passado remoto no interior das estrelas.

Percebeu-se naquele sistema de interação da instalação “Nanotecnologia” um potencial imenso para que fossem explorados inúmeros outros conteúdos para uma nova instalação. Assim, ainda utilizando a luz como meio que possibilita a observação de diversas escalas, foram criadas entradas transversais para conteúdos referentes às diversas escalas em que o interator poderia se situar. Assim nasce a instalação “Escalas”, retratada inicialmente na Figura 1. 



 

Figura 1: Interator controla imagens da instalação “Escalas” com a lanterna, em exibição na praça Coronel Salles durante a Semana Nacional de Ciência e

Tecnologia 2007.




Em “Escalas”, através de uma lanterna o interator é capaz de interagir em tempo real com os vídeos projetados na parede de um edifício (ou outra superfície disponível no local eleito para montagem da instalação). A variação vertical da luz emitida é rastreada por uma câmera e a informação captada altera e controla o vídeo que está sendo exibido, cujo conteúdo são diferentes escalas de grandeza, de grupos de galáxias ao universo nanométrico. Através da variação horizontal da lanterna, o interator pode navegar por conteúdos correspondentes à escala em que ele se encontra. Do lado direito desse “eixo cartesiano imaginário”, os conteúdos referem-se às construções humanas, e, do lado esquerdo, às coisas existentes na Natureza.

Quando a pessoa que manipula a lanterna navega pela escala humana, a imagem de um segundo interator é “lançada” na projeção. Enquanto isso, esse segundo interator pode controlar, através de um Teremin73, o volume do som da instalação e as cores da

imagem projetada (Figura 2).















73     O Teremin é um dos primeiros instrumentos musicais completamente eletrônicos. Inventado em 1919 pelo russo Lev Sergeivitch Termen (conhecido também pela forma francesa do nome, Léon Theremin), o Teremin é único por não precisar de nenhum contato físico para produzir música e foi, de fato, o primeiro instrumento musical projetado para ser tocado sem precisar de contato, pois é executado movimentando-se as mãos no ar. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Teremin, consultado em 12/12/1007). 


 

Figura 2: Crianças interagem com o Teremin, controlando o som da instalação “Escalas.




A mesma informação da variação vertical da lanterna é enviada para terminais de computador em que, simultaneamente à interação com os vídeos, outras pessoas podem interagir com conteúdos textuais referentes às diferentes escalas. Esses textos apresentam conteúdos abordados transdisciplinarmente e de forma próxima do cotidiano. A intenção é provocar o senso crítico e instigar o leitor, estimulando sua curiosidade e incentivando-o a buscar novas fontes de conhecimento (Figuras 3 e 4).

 


Figuras 3 e 4: Imagens de algumas telas às quais os interatores tinham acesso nos terminais. À esquerda a tela principal, onde a navegação é controlada pelo movimento da lanterna na instalação. À direita conteúdo disponibilizado após a escolha do visitante, clicando na tela principal. 



 

Figura 5: Terminais de acesso a informações complementares.


Um esquema que sintetiza o que foi explicado aqui pode ser visto a seguir (Figura

5). Os escritos em preto referem-se aos conteúdos de vídeo da instalação, e os coloridos referem-se aos conteúdos de texto dos terminais. A instalação “Escalas” também está

retratada no vídeo incluído no Anexo II deste Relatório. 


 


Figura 6: Esquema do conteúdo navegável da instalação “Escalas”.


Sobre as narrativas de cada um dos vídeos, elas foram baseadas na idéia da transformação da beleza para a catástrofe, como apresentado no esquema acima. Foi realizada uma pesquisa de imagens com base nos conteúdos pré-determinados e, em seguida, foram editados e finalizados sete vídeos referentes a diferentes escalas. É importante ressaltar que foi feita a consulta a especialistas para a correção de possíveis equívocos nas narrativas dos vídeos.

A instalação “Escalas” estreou na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, nos dias 3, 4 e 5 de outubro de 2007, na praça Coronel Salles, situada no centro da cidade de São Carlos, sendo que as imagens foram projetadas na fachada do edifício da escola 


estadual Paulino Carlos (edifício construído por Euclides da Cunha em 1901), em uma área total de 72m2. Na exposição foram utilizados 8 computadores, 3 projetores, 2 câmeras de vídeo, 1 Teremin, além do sistema de som.























Figura 7: Projeção na fachada da escola estadual Paulino Carlos.


Além da questão conceitual envolvida na projeção de coisas infinitamente pequenas, como o núcleo atômico, na escala urbana do edifício, a escolha do local baseou-se na decisão de promover, concomitantemente à divulgação de conhecimento, o debate sobre a necessidade de revitalização de um espaço público subutilizado, a partir do pressuposto da manifestação artística enquanto intervenção política.

A instalação foi montada novamente na programação do 1º CONTATO – Festival Multimídia de Rádio, TV, Cinema e Arte Eletrônica da UFSCar, realizado de 22 a 25 de novembro de 2007. Na ocasião houve a participação planejada de crianças da rede pública de ensino. A interação dessas crianças com a instalação, na qual se esperava uma atitude mais exploratória do que a efetivamente verificada, leva-nos a refletir sobre de que tipos de atividade esse público está acostumado a participar, como são os museu de ciências ou exposições que elas conhecem e que espaços elas estão acostumadas a visitar. Percebe-se que talvez exista toda uma cultura a ser construída, para além daquela do “não pôr a mão”, do “não mexa”. Trata-se de um processo de educação a ser realizado, um processo de descoberta e invenção de novas relações com o espaço na era das tecnologias digitais, desafio este que o LAbI pretende enfrentar.

O diferencial de se produzir instalações através de prototipagem rápida (conforme item 3.4), o que permite modificações infinitas no design da interação, é que, no caso da “Escalas” por exemplo, mesmo tendo-se disponível uma obra acabada e montada no LAbI para visitações, ela permanece como obra aberta, em que inúmeros outros assuntos podem ser adicionados. Além disso, está em andamento a implementação da expansão 


dessa instalação para o acesso, via Internet, de interatores remotos. Essa possibilidade é uma inovação tanto no âmbito da Arte Eletrônica quanto no da Divulgação Científica.























Figura 8: Público interagindo com a instalação “Escalas”.





3.3. Resultados relativos à oficina-piloto “Tempo”


No projeto encaminhado considerando a Fase I desta iniciativa, propusemos a realização de uma oficina-piloto para o desenvolvimento da metodologia de prospecção de conteúdo e criação de instalações a ser aplicada na Fase II. A proposta inicialmente apresentada previa a realização de 12 módulos da oficina, organizados a partir da combinação das seguintes camadas: Interatividade (subdividida em relação homem- máquina, pacto ficcional, metáfora e metalinguagem), Aspectos da Ciência (subdividida em natureza da Ciência, linguagens e transição didática do conhecimento científico, controvérsias científicas e a aproximação do cotidiano e imaginário) e Abstração (pano de fundo para as demais). Ao programarmos a oficina-piloto, no entanto, sentimos necessidade de simplificar a estrutura originalmente prevista, a fim de diminuir o tempo total da atividade, permitindo com isso a participação de grupos mais diversificados de pessoas (com diferentes disponibilidades de horários) e, também, uma relação mais próxima entre os aspectos abordados em cada módulo, necessariamente interligados.

Assim, a oficina aconteceu ao longo de todo o segundo semestre de 2007, com oito encontros, com duração de três horas cada, que contaram com a participação de cerca de 15 pesquisadores, sendo 10 docentes da Universidade. Esses pesquisadores e profissionais eram oriundos das áreas de Física, Música, Letras, Educação, Química, Comunicação, Computação, Ciência da Informação, Medicina e Ciências Biológicas. Aqui é importante destacar dois aspectos antes de continuarmos. Primeiro, que esse público sofreu flutuações ao longo do semestre, o que 


nos fez, inclusive, rever o tempo da oficina, o que está apresentado no projeto para a Fase II. Lembramos também que, embora nessa experiência-piloto tenhamos optado por trabalhar com um público mais homogêneo, considerando a grande quantidade de variáveis relacionadas à metodologia com as quais teríamos de lidar, a proposta é que, na Fase II, sejam incluídos nas oficinas professores da Educação Básica e, futuramente, também os seus alunos.

O tema escolhido para esta primeira oficina foi “Tempo”. A escolha aconteceu por tratar-se de um assunto propício ao tratamento interdisciplinar, passível à abordagem a partir de diversos pontos de vista e inúmeras possibilidades de significação e tratamento tanto na fase de abstração criativa quanto em relação ao conhecimento científico. Além disso, o tema “Tempo” é porta de entrada para conteúdos com diferentes níveis de complexidade, o que possibilitará a criação de uma instalação interativa com diferentes níveis de imersão, uma das premissas de trabalho do LAbI. Essas hipóteses, levantadas ainda na fase de planejamento, confirmaram-se durante a realização da oficina.

Assim, da primeira proposta apresentada, fundamentada em uma engrenagem de combinação dos campos e subcampos apresentados anteriormente (Interatividade, Aspectos da Ciência e Abstração), chegamos ao esquema apresentado abaixo: 












































































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