VORTEX(T)

VORTEX(T) - 2012

 


 A instalação interativa imersiva trata de maneira metafórica de processos de atualização de entidades ou campos virtuais - no caso, como as palavras são chamadas a participar na construção de idéias, conceitos, participando da transformação de imagens, sentimentos, em algo comunicável. Nessa metáfora, palavras (ou proto-palavras) que compõe um campo virtual se desprendem desse campo e se precipitam em direção a um corpo. Ao tocá-lo, essas palavras se tornam tangíveis: ouve-se o som delas, sua imagem se torna mais nítida e passam a ser também um corpo no espaço (passam a ser materiais). VORTEX(T) também aborda a idéia de pertencimento: de quem são as palavras que usamos ao falar? É de quem fala? É de quem ouve? Existem por si só, possuindo uma espécie de autonomia? Elas apenas passam por quem fala e ouve?

 




A forma encontrada para explorar essa metáfora foi a de uma instalação interativa onde o interator participa e interfere na virtualização e atualização dessas palavras. A instalação é composta pela imersão em um espaço “virtual” por onde um avatar (que representa o interator nesse mundo virtual) caminha e se movimenta. O interator controla a direção e os movimentos do avatar (através do rastreamento de movimentos do interator via KINECT). O espaço é desolado e sombrio. Nesse espaço o avatar é acompanhado por uma nuvem etérea formada por palavras. Cada palavra tem sua própria trajetória mas todas elas tendem a se aproximar da cabeça do avatar, tangenciando-a para depois afastarem-se novamente. O avatar funciona, assim, como um atrator para órbitas irregulares das palavras fantasmagóricas. O som de cada palavra fica mais alto ao se aproximar da cabeça do avatar. No entanto, de tempos em tempos, algumas palavras deixam sua condição etérea e se materializam.

 

Ao se materializarem, elas seguem em direção à cabeça do avatar e se chocam contra ela. Nesse choque, ouve-se o som da palavra com mais nitidez. Após chocar-se, essa palavra cai em direção ao chão e ao tocá-lo, ouve-se novamente o som da palavra. A palavra, agora densa, afunda no chão e logo em seguida emerge, crescendo até se tornar um espaço ocupável por onde o usuário/avatar pode andar.

Depois de existir enquanto entidade “material” por um tempo, essa palavra começa a perder densidade, flutuando no espaço até desaparecer, voltando a fazer parte da nuvem etérea de palavras.

 

 

Em termos técnicos, o ambiente virtual em sua dimensão imagética é formado por uma composição de diversas tecnologias: 1- renderização tridimensional em tempo real de objetos geométricos, textura, materiais e iluminação. 2- mapeamento de entidades geométricas em um ambiente virtual que simula comportamentos físicos (gravidade, massa, colisões entre corpos, etc.). 3 – aplicação de filtros/efeitos de vídeo em tempo real na imagem gerada como um todo ou em partes dela (nos elementos da cena: avatar, palavras, chão, etc).

 

No plano sonoro, a instalação constrói-se por meio de síntese granular e do processamento em tempo-real de amostras sonoras pré-gravadas, o que cria um diálogo entre sons abstratos não-reconhecíveis (associados à nuvem de palavras) e o som reconhecível das palavras no momento em que elas entram em contato com o avatar. Explora-se, assim, a identidade sonora das palavras atualizada após o desprendimento em relação à nuvem (que representaria o caos conceitual). A movimentação das palavras na nuvem é trabalhada por um algoritmo que define trajetórias similares aos de vôos de pássaros, o que é refletido na espacialidade dos sons no ambiente virtual.

 

O ambiente 3D e a interação são programados no ambiente de programação em dataflow chamado MAX 6, que, através do protocolo OSC, dialoga com a dimensão sonora da instalação, programada em MAX/MSP 4.

 

Foi exibida no pavilhão 1 da Université Paris 1 - Sorbonne, 2012.

 

Ficha técnica:

 

Concepção, Programação e modelagem 3D:  Sandro Canavezzi de Abreu

Programação do áudio: Daniel Barreiro


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